Refactoring

- simplified floor
- simplified update tick
This commit is contained in:
2024-05-14 12:41:31 +02:00
parent e569a78148
commit 64ee4bf732
5 changed files with 129 additions and 250 deletions

View File

@@ -1,8 +1,7 @@
use super::{
cell::Cell,
config::Config,
entities::{Behavior, Entity},
floor::{FloorPtr, FloorView},
floor::Floor,
generator::Generator,
};
use rand::{RngCore, SeedableRng};
@@ -14,10 +13,9 @@ use serde::{Deserialize, Serialize};
/// e dei giocatori che esplorano.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub struct Dungeon {
floors: Vec<FloorPtr>,
rng: Pcg32,
floors: Vec<Floor>,
config: Config,
players: Vec<Entity>,
rng: Pcg32,
}
impl Dungeon {
@@ -31,7 +29,6 @@ impl Dungeon {
let mut game = Self {
rng: Pcg32::seed_from_u64(config.game_seed),
floors: vec![],
players: vec![],
config,
};
game.build_next_floor();
@@ -42,47 +39,52 @@ impl Dungeon {
/// ad esso tramite la configurazione indicata nel costruttore.\
/// Il giocatore appena inserito si troverà al piano 0.
pub fn add_player(&mut self, name: String, decider: Box<dyn Behavior>) {
let floor = self.floors[0].clone();
let stats = &self.config.player_stats;
let entity = Entity::new(name, stats.health, stats.attack, decider, floor);
self.players.push(entity);
let player = Entity::new(name, stats.health, stats.attack, decider);
self.floors[0].add_player(player);
}
/// Indica se nel dungeon ci sono dei giocatori.\
/// Metodo utile, dato che nel caso in cui non ci siano, il dungen non verrà modificato
/// siccome per calcolare il turno successivo ho bisogno di giocatori.
pub fn has_players(&self) -> bool {
!self.get_players().is_empty()
}
/// Restiutuisce la lista dei giocatori che in questo momento stanno giocando.
pub fn get_players(&self) -> &Vec<Entity> {
&self.players
pub fn has_players(&mut self) -> bool {
self.floors.iter().any(|floor| floor.has_players())
}
/// Restituisce il piano indicato dal livello di profondità.\
/// Nel caso il livello non esista, restituisce il piano con profondità maggiore.
pub fn get_floor(&self, level: usize) -> FloorPtr {
pub fn get_floor(&self, level: usize) -> &Floor {
let floors = self.floors.len() - 1;
let index = level.min(floors);
self.floors[index].clone()
&self.floors[index]
}
/// Funzione principale del dungeon.\
/// In essa viene fatto fare l'update ai giocatori e ad ogni piano.
/// In generale l'algoritmo è il seguente:\
/// In generale l'algoritmo è il seguente per ogni piano in cui si trova un giocatore:\
/// - I giocatori fanno le loro mosse.\
/// - Se un giocatore non è più in vita o non può indicare l'azione da fare, viene rimosso
/// - Update di tutti i piani in cui c'è almeno un giocatore
/// - Update di tutte le entità del piano
/// - Modifica di piano di eventuali giocatori
pub fn compute_turn(&mut self) {
if !self.has_players() {
return;
}
let moved: Option<Vec<Entity>> = self.floors.iter_mut().fold(None, |moved, floor| {
let removed = floor.has_players().then(|| {
let removed = floor.update_players();
floor.update_entities();
removed
});
if let Some(mut moved) = moved {
moved.drain(..).for_each(|player| floor.add_player(player));
}
removed
});
let mut update = UpdateDungeon::compute(self);
update.update_floors();
update.remove_eventual_players();
if let Some(mut moved) = moved {
self.build_next_floor();
let len = self.floors.len();
let floor = &mut self.floors[len - 1];
moved.drain(..).for_each(|player| floor.add_player(player));
}
}
/// permette di costruire il piano successivo
@@ -93,94 +95,4 @@ impl Dungeon {
let floor = generator.build_floor();
self.floors.push(floor);
}
/// restituisce il piano indicato o ne crea uno nuovo se il livello è troppo profondo
fn get_floor_or_build(&mut self, level: usize) -> FloorPtr {
let mut level = level;
if level > self.floors.len() {
level = self.floors.len();
}
if level == self.floors.len() {
self.build_next_floor()
}
self.get_floor(level)
}
}
/// Serve al dungeon per fare tutti i vari update.\
/// È stata creata una struttura e una sua implementazione apposta dato che per gli update la logica
/// è sia complessa che contorta. In questo modo si riesce a capire meglio che cosa viene fatto
/// utilizzando delle funzioni apposta.
struct UpdateDungeon<'a> {
dungeon: &'a mut Dungeon,
players: Vec<bool>,
update_floors: Vec<bool>,
change_floors: Vec<usize>,
}
impl<'a> UpdateDungeon<'a> {
/// Crea un update del dungeon.\
/// Con questo metodo si inizializza la struttura e per farlo viene chiamata la funzione
/// update_display per ogni player che il dungeon ha attivo.\
/// Dopo questo metodo, la struttura che ne risulta ha salvato alcuni parametri che possono
/// diventare obsoleti nel caso in cui i metodo vangano chiamati dopo troppo tempo.
fn compute(dungeon: &'a mut Dungeon) -> Self {
let mut update_floors = vec![false; dungeon.floors.len()];
let mut change_floors = vec![0; dungeon.players.len()];
let players: Vec<bool> = (0..dungeon.players.len())
.into_iter()
.map(|i| {
let player = &mut dungeon.players[i];
let floor = FloorView::new(&player);
let value = player.update_display(floor);
let mut floor = player.get_floor();
let mut floor = floor.get();
update_floors[floor.get_level()] = true;
if let Cell::Exit = floor.get_cell(player.position) {
change_floors[i] = floor.get_level() + 1;
}
value
})
.collect();
Self {
dungeon,
players,
update_floors,
change_floors,
}
}
/// Permette di fare l'update dei tutti i piani che hanno giocatori attivi.\
/// I giocatori attivi vengono calcolati appena viene creata l'istanza, quindi
/// questo metodo può diventare obsoleto nel caso in cui venga chiamato dopo troppo tempo
/// dall'inizializzazione della struttura.
fn update_floors(&mut self) -> &mut Self {
self.update_floors
.iter()
.enumerate()
.filter_map(|(i, b)| (*b).then(|| i))
.for_each(|i| self.dungeon.floors[i].get().update_entities());
self.change_floors
.iter()
.enumerate()
.filter(|(_, f)| **f != 0)
.for_each(|(player, floor)| {
let floor = self.dungeon.get_floor_or_build(*floor);
let player = &mut self.dungeon.players[player];
player.set_floor(floor);
});
self
}
/// Permette di rimuovare eventuali giocatori che non servono più.\
/// Questo metodo prende l'ownership della struttura dato che deve essere chiamato per ultimo
/// siccome può modificare la lunghezza del vettore di players, invalidando quindi
/// tutti i parametri creati precedentemente.
fn remove_eventual_players(self) {
let mut players = self.players.iter();
self.dungeon.players.retain(|_| *players.next().unwrap());
}
}