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@@ -11,3 +11,4 @@ rand_pcg = { version = "0.3.1", features = ["serde1"] }
serde = { version = "1.0.197", features = ["derive", "rc"] }
typetag = "0.2.16"
dyn-clone = "1.0.17"
console = "0.15.8"

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@@ -2,6 +2,7 @@ use super::entities::{Action, Direction, Entity};
use dyn_clone::{clone_trait_object, DynClone};
use rand::Rng;
use serde::{Deserialize, Serialize};
use std::fmt::Display;
/// Rappresentazione di una cella di spazio.\
/// Essa ha diversi valori in base a cosa si può fare o meno su di essa.
@@ -38,6 +39,23 @@ impl Cell {
_ => (),
}
}
/// Restituisce la rappresentazione della cella in formato char, in questo modo
/// può essere utilizzata per vedere il valore e mostrarlo a terminale.
pub fn as_char(&self) -> char {
match self {
Cell::Entance => ' ',
Cell::Exit => '¤',
Cell::Special(_) => '§',
Cell::Wall => '█',
Cell::Empty => ' ',
}
}
}
impl Display for Cell {
fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result {
write!(f, "{}", self.as_char())
}
}
/// Trait che permette di implementare un effetto speciale di una

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@@ -1,6 +1,6 @@
use super::{
cell::{Confusion, Effect, InstantDamage},
entities::Decider,
entities::Behavior,
};
use serde::{Deserialize, Serialize};
use std::ops::Range;
@@ -52,7 +52,7 @@ pub struct ConfigPlayer {
pub struct ConfigEntity {
pub floors: Range<usize>,
pub name: String,
pub decider: Box<dyn Decider>,
pub decider: Box<dyn Behavior>,
pub health: i32,
pub attack: i32,
pub priority: usize,

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@@ -1,20 +1,23 @@
use super::{cell::Effect, floor::FloorPtr};
use super::{
cell::Effect,
floor::{FloorPtr, FloorView},
};
use dyn_clone::{clone_trait_object, DynClone};
use rand::Rng;
use rand_pcg::Pcg32;
use serde::{Deserialize, Serialize};
use std::{collections::VecDeque, fmt::Display, mem};
use std::{collections::VecDeque, fmt::Display, io::Write, mem};
/// Tupla nominata Position in modo che nel codice sia più chiaro a cosa serve.\
/// È molto più facile capire a colpo d'occhio Position rispetto a (usize, usize)\
/// I due valori sono la posizione sull'asse X e sull'asse Y\
/// Il punto (0,0) si trova in basso a sinista.
#[derive(Clone, Copy, Deserialize, Serialize)]
#[derive(PartialEq, Eq, Clone, Copy, Deserialize, Serialize)]
pub struct Position(pub usize, pub usize);
/// Indica la direzione dove una entità sta guardando.\
/// È possibile anche non guardare in nessuna direzione tramite None.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
#[derive(PartialEq, Eq, Clone, Copy, Deserialize, Serialize)]
pub enum Direction {
Up,
Down,
@@ -60,19 +63,22 @@ impl Direction {
_ => Direction::None,
}
}
}
impl Display for Direction {
fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result {
let c = match self {
/// Restituisce la rappresentazione della direzione in formato char, in questo modo
/// può essere utilizzata per vedere il valore e mostrarlo a terminale.
pub fn as_char(&self) -> char {
match self {
Self::Up => '▲',
Self::Down => '▼',
Self::Left => '◄',
Self::Right => '►',
Self::None => '■',
};
}
}
}
write!(f, "{}", c)
impl Display for Direction {
fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result {
write!(f, "{}", self.as_char())
}
}
@@ -81,7 +87,7 @@ impl Display for Direction {
pub struct Entity {
name: String,
effects: VecDeque<Box<dyn Effect>>,
decider: Box<dyn Decider>,
behavior: Box<dyn Behavior>,
floor: FloorPtr,
pub buffer: Action,
pub position: Position,
@@ -100,14 +106,14 @@ impl Entity {
name: String,
health: i32,
attack: i32,
decider: Box<dyn Decider>,
behavior: Box<dyn Behavior>,
mut floor: FloorPtr,
) -> Self {
let position = floor.get().get_entrance();
Self {
name,
floor,
decider,
behavior,
position,
attack,
health,
@@ -177,6 +183,14 @@ impl Entity {
false
}
/// Permette all'entità di mostrare il piano in cui si trova e di fare una mossa.\
/// Ha la stessa funzionalità di update() ma prima mostra il piano dell'entità.\
/// Il piano viene mostrato tramite il behavior dell'entità.
pub fn update_display(&mut self, floor: FloorView) -> bool {
self.behavior.update(floor);
self.update()
}
/// calcola gli effetti e li applica all'entità.
fn compute_effects(&mut self) {
let total = self.effects.len(); // len could change
@@ -189,7 +203,7 @@ impl Entity {
/// prende una decisione e applica l'azione da fare
/// L'azione compiuta viene restituita, altrimenti None
fn compute_action(&mut self) -> Option<Action> {
let action = self.decider.get_next_action()?;
let action = self.behavior.get_next_action()?;
let action = match self.buffer {
Action::DoNothing => action,
_ => mem::replace(&mut self.buffer, Action::DoNothing),
@@ -199,20 +213,22 @@ impl Entity {
action.apply(self);
result
}
}
/// Metodo statico per l'update e l'eventuale eliminazione di entità da un vettore.
/// Le entità rimosse sono quelle che non riescono a fare l'update o che eventualmente
/// non sono più in vita
pub fn update_from_vec(entities: &mut Vec<Entity>) {
let to_remove: Vec<usize> = entities
.iter_mut()
.enumerate()
.filter_map(|(i, entity)| if entity.update() { Some(i) } else { None })
.rev()
.collect();
to_remove.iter().for_each(|i| {
entities.remove(*i);
});
impl Display for Entity {
fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result {
let times = 20;
let health_bar = (self.health * times) / self.health_max;
let filled = "".repeat(health_bar as usize);
let empty = " ".repeat((times - health_bar) as usize);
let health_bar = format!("[{}{}]", filled, empty);
write!(
f,
"{}: {} {}{:4}/{:4}",
self.name, self.direction, health_bar, self.health, self.health_max
)
}
}
@@ -255,17 +271,22 @@ impl Action {
/// \
/// Il trait è taggato con typetag in modo che possa essere utilizzato
/// nella serializzazione e deserializzazione di serde.
/// Esso permette di trasformare le implementazioni di Decider in una
/// Esso permette di trasformare le implementazioni di questo trait in una
/// spiecie di Enum senza il bisogno di farlo manualmente.\
/// Quello che viene richiesto è che, nell'implementazione di una
/// struttura concreta di questo trait, venga messo sopra impl X for Decider:\
/// struttura concreta di questo trait, venga messo sopra impl X for Behavior:\
/// #\[typetag::serde\]\
/// \
/// In questo modo si possono creare molteplici comoprtamenti che implementano
/// questo trait senza il bisogno di avere un Enum con essi
#[typetag::serde(tag = "type")]
pub trait Decider: DynClone {
/// Genera una azione che poi verrà usata per l'entità associata a questo Decider.\
pub trait Behavior: DynClone {
/// In questo metodo viene passata una struttura che contiene una rappresentazione del
/// piano semplice, avente solo delle informazioni parziali.\
/// Questo serve a mostrare eventualmente delle possibili informazioni all'utente
/// o di registrare dei valori per l'algoritmo di generazione delle azioni.
fn update(&self, floor: FloorView);
/// Genera una azione che poi verrà usata per l'entità associata.\
/// L'azione può essere generata in qualunque modo: casuale, sempre la stessa,
/// tramite interazione con console, o tramite una connessione ad un client.\
/// \
@@ -274,15 +295,45 @@ pub trait Decider: DynClone {
/// ma anche una possibilità che alcune entità rare possano sparire.
fn get_next_action(&self) -> Option<Action>;
}
clone_trait_object!(Decider);
clone_trait_object!(Behavior);
/// Semplice implementazione di un possibile comportamento di una entità.\
/// In questo caso l'entità resterà immobile nel punto in cui si trova per sempre.
#[derive(Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct Immovable;
#[typetag::serde]
impl Decider for Immovable {
impl Behavior for Immovable {
fn update(&self, _floor: FloorView) {}
fn get_next_action(&self) -> Option<Action> {
Some(Action::DoNothing)
}
}
/// Semplice implementazione di una possibile interfaccia console.
#[derive(Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct ConsoleInput;
#[typetag::serde]
impl Behavior for ConsoleInput {
fn update(&self, floor: FloorView) {
let mut term = console::Term::stdout();
let _ = term.clear_screen();
let _ = term.write_fmt(format_args!("{}\n", floor));
}
fn get_next_action(&self) -> Option<Action> {
let mut term = console::Term::stdout();
let _ = term.write("Insert your action [wasd or enter for nothing]: ".as_bytes());
loop {
if let Ok(ch) = term.read_char() {
match ch {
'\n' => return Some(Action::DoNothing),
'w' => return Some(Action::Move(Direction::Up)),
'a' => return Some(Action::Move(Direction::Left)),
's' => return Some(Action::Move(Direction::Down)),
'd' => return Some(Action::Move(Direction::Right)),
_ => (),
}
}
}
}
}

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@@ -6,6 +6,7 @@ use rand_pcg::Pcg32;
use serde::{Deserialize, Serialize};
use std::{
cell::{RefCell, RefMut},
fmt::Display,
rc::Rc,
};
@@ -19,9 +20,13 @@ impl FloorPtr {
/// Il piano viene creato a partire dai parametri passati in input, che sono tutte cose
/// necessarie ad esso.
pub fn new(level: usize, rng: Pcg32, entities: Vec<Entity>, grid: Vec<Vec<Cell>>) -> Self {
Self(Rc::new(RefCell::new(Floor::new(
level, rng, entities, grid,
))))
Self(Rc::new(RefCell::new(Floor {
level,
rng,
players: vec![],
entities,
grid,
})))
}
/// Permette di prendere il valore puntato al piano.
@@ -37,21 +42,12 @@ impl FloorPtr {
pub struct Floor {
level: usize,
grid: Vec<Vec<Cell>>,
players: Vec<Entity>,
entities: Vec<Entity>,
rng: Pcg32,
}
impl Floor {
/// Crea un piano secondo i parametri indicati
fn new(level: usize, rng: Pcg32, entities: Vec<Entity>, grid: Vec<Vec<Cell>>) -> Self {
Self {
level,
grid,
entities,
rng,
}
}
/// Restituisce il livello di profondità del piano
pub fn get_level(&self) -> usize {
self.level
@@ -89,6 +85,100 @@ impl Floor {
/// Fa l'update di tutte le entità e rimuove eventualmente quelle non più in vita
pub fn update_entities(&mut self) {
Entity::update_from_vec(&mut self.entities);
let to_remove: Vec<bool> = self
.entities
.iter_mut()
.map(|entity| entity.update())
.collect();
let mut to_remove = to_remove.iter();
self.entities.retain(|_| *to_remove.next().unwrap());
}
}
/// Struttura di mezzo tra un piano e il gioco vero e proprio.\
/// Utilizzata per la comunicazione con le entità per poter aggiornare quello che vedono.\
/// Infatti internamente ha solo alcuni pezzi del gioco per non far mostrare tutto.\
pub struct FloorView {
pub level: usize,
pub entity: Entity,
pub players: Vec<Entity>,
pub entities: Vec<Entity>,
pub grid: Vec<Vec<Cell>>,
}
impl FloorView {
/// Crea una vista del gioco corrente secondo la visione dell entità passata in intput.\
/// Il SimpleFloor risultante avrà il piano, entità, livello e giocatori che si trovano
/// in questo momento sul piano dell'entità passata in input.
pub fn new(entity: &Entity) -> Self {
let mut floor = entity.get_floor();
let floor = floor.get();
let level = floor.level;
let grid = floor.grid.clone();
let entities: Vec<Entity> = floor
.entities
.iter()
.filter_map(|e| (e.position != entity.position).then_some(e.clone()))
.collect();
let players: Vec<Entity> = floor
.players
.iter()
.filter_map(|p| (p.position != entity.position).then_some(p.clone()))
.collect();
Self {
level,
entity: entity.clone(),
players,
entities,
grid,
}
}
/// Rappresentazione del piano come matrice di char
pub fn as_char_grid(&self) -> Vec<Vec<char>> {
let size = self.grid.len();
let mut grid: Vec<Vec<char>> = (0..size)
.map(|y| {
let row = (0..size).map(|x| Some(&self.grid[x][y]));
let mut row: Vec<_> = row
.clone()
.zip(row.skip(1).chain(std::iter::once(None)))
.flat_map(|(a, b)| {
let a = a.unwrap();
if let Some(b) = b {
let one_is_wall = matches!(b, Cell::Wall) || matches!(a, Cell::Wall);
let c = if one_is_wall { Cell::Wall } else { Cell::Empty };
vec![a.as_char(), c.as_char()]
} else {
vec![a.as_char()]
}
})
.collect();
row.push('\n');
row
})
.collect();
let pos = &self.entity.position;
grid[pos.1][pos.0 * 2] = self.entity.direction.as_char();
grid
}
}
impl Display for FloorView {
fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result {
let grid: String = self
.as_char_grid()
.iter()
.rev()
.map(|row| {
let a: String = row.iter().collect();
a
})
.collect();
write!(f, "{}\n{}", grid, self.entity)
}
}

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@@ -1,8 +1,8 @@
use super::{
cell::Cell,
config::Config,
entities::{Entity, Immovable},
floor::FloorPtr,
entities::{Behavior, Entity},
floor::{FloorPtr, FloorView},
generator::Generator,
};
use rand::{RngCore, SeedableRng};
@@ -41,14 +41,25 @@ impl Dungeon {
/// Aggiunge un giocatore al Dungeon, esso avrà le statistiche di base assegnate
/// ad esso tramite la configurazione indicata nel costruttore.\
/// Il giocatore appena inserito si troverà al piano 0.
pub fn add_player(&mut self, name: String) {
pub fn add_player(&mut self, name: String, decider: Box<dyn Behavior>) {
let floor = self.floors[0].clone();
let decider = Box::new(Immovable);
let stats = &self.config.player_stats;
let entity = Entity::new(name, stats.health, stats.attack, decider, floor);
self.players.push(entity);
}
/// Indica se nel dungeon ci sono dei giocatori.\
/// Metodo utile, dato che nel caso in cui non ci siano, il dungen non verrà modificato
/// siccome per calcolare il turno successivo ho bisogno di giocatori.
pub fn has_players(&self) -> bool {
!self.get_players().is_empty()
}
/// Restiutuisce la lista dei giocatori che in questo momento stanno giocando.
pub fn get_players(&self) -> &Vec<Entity> {
&self.players
}
/// Restituisce il piano indicato dal livello di profondità.\
/// Nel caso il livello non esista, restituisce il piano con profondità maggiore.
pub fn get_floor(&self, level: usize) -> FloorPtr {
@@ -65,33 +76,13 @@ impl Dungeon {
/// - Update di tutti i piani in cui c'è almeno un giocatore
/// - Modifica di piano di eventuali giocatori
pub fn compute_turn(&mut self) {
let mut update_floors = vec![false; self.floors.len()];
let mut change_floors = vec![0; self.players.len()];
if !self.has_players() {
return;
}
Entity::update_from_vec(&mut self.players);
self.players.iter_mut().enumerate().for_each(|(i, player)| {
let mut floor = player.get_floor();
let mut floor = floor.get();
update_floors[floor.get_level()] = true;
if let Cell::Exit = floor.get_cell(player.position) {
change_floors[i] = floor.get_level() + 1;
}
});
update_floors
.iter()
.enumerate()
.filter_map(|(i, b)| if *b { Some(i) } else { None })
.for_each(|i| self.floors[i].get().update_entities());
change_floors
.iter()
.enumerate()
.filter(|(_, f)| **f != 0)
.for_each(|(player, floor)| {
let floor = self.get_floor_or_build(*floor);
let player = &mut self.players[player];
player.set_floor(floor);
});
let mut update = UpdateDungeon::compute(self);
update.update_floors();
update.remove_eventual_players();
}
/// permette di costruire il piano successivo
@@ -115,3 +106,81 @@ impl Dungeon {
self.get_floor(level)
}
}
/// Serve al dungeon per fare tutti i vari update.\
/// È stata creata una struttura e una sua implementazione apposta dato che per gli update la logica
/// è sia complessa che contorta. In questo modo si riesce a capire meglio che cosa viene fatto
/// utilizzando delle funzioni apposta.
struct UpdateDungeon<'a> {
dungeon: &'a mut Dungeon,
players: Vec<bool>,
update_floors: Vec<bool>,
change_floors: Vec<usize>,
}
impl<'a> UpdateDungeon<'a> {
/// Crea un update del dungeon.\
/// Con questo metodo si inizializza la struttura e per farlo viene chiamata la funzione
/// update_display per ogni player che il dungeon ha attivo.\
/// Dopo questo metodo, la struttura che ne risulta ha salvato alcuni parametri che possono
/// diventare obsoleti nel caso in cui i metodo vangano chiamati dopo troppo tempo.
fn compute(dungeon: &'a mut Dungeon) -> Self {
let mut update_floors = vec![false; dungeon.floors.len()];
let mut change_floors = vec![0; dungeon.players.len()];
let players: Vec<bool> = (0..dungeon.players.len())
.into_iter()
.map(|i| {
let player = &mut dungeon.players[i];
let floor = FloorView::new(&player);
let value = player.update_display(floor);
let mut floor = player.get_floor();
let mut floor = floor.get();
update_floors[floor.get_level()] = true;
if let Cell::Exit = floor.get_cell(player.position) {
change_floors[i] = floor.get_level() + 1;
}
value
})
.collect();
Self {
dungeon,
players,
update_floors,
change_floors,
}
}
/// Permette di fare l'update dei tutti i piani che hanno giocatori attivi.\
/// I giocatori attivi vengono calcolati appena viene creata l'istanza, quindi
/// questo metodo può diventare obsoleto nel caso in cui venga chiamato dopo troppo tempo
/// dall'inizializzazione della struttura.
fn update_floors(&mut self) -> &mut Self {
self.update_floors
.iter()
.enumerate()
.filter_map(|(i, b)| (*b).then(|| i))
.for_each(|i| self.dungeon.floors[i].get().update_entities());
self.change_floors
.iter()
.enumerate()
.filter(|(_, f)| **f != 0)
.for_each(|(player, floor)| {
let floor = self.dungeon.get_floor_or_build(*floor);
let player = &mut self.dungeon.players[player];
player.set_floor(floor);
});
self
}
/// Permette di rimuovare eventuali giocatori che non servono più.\
/// Questo metodo prende l'ownership della struttura dato che deve essere chiamato per ultimo
/// siccome può modificare la lunghezza del vettore di players, invalidando quindi
/// tutti i parametri creati precedentemente.
fn remove_eventual_players(self) {
let mut players = self.players.iter();
self.dungeon.players.retain(|_| *players.next().unwrap());
}
}

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@@ -37,13 +37,9 @@ impl Generator {
size: floor_size,
size_rooms: config.room_size.clone(),
effects_total: config.effects_total,
effects: Self::vec_filter(&config.effects, |val| {
val.floors.contains(&floor_level)
}),
effects: Self::vec_filter(&config.effects, |val| val.floors.contains(&floor_level)),
entities_total: config.entities_total,
entities: Self::vec_filter(&config.entities, |val| {
val.floors.contains(&floor_level)
}),
entities: Self::vec_filter(&config.entities, |val| val.floors.contains(&floor_level)),
grid: Self::grid_with_only(floor_size, Cell::Wall),
}
}
@@ -122,7 +118,7 @@ impl Generator {
original
.clone()
.into_iter()
.filter_map(|val| if filter(&val) { Some(val) } else { None })
.filter_map(|val| filter(&val).then(|| val))
.collect()
}
/// crea un campo con solamente la cella specificata clonata su tutto di esso