Refactoring

- simplified floor
- simplified update tick
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2024-05-14 12:41:31 +02:00
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commit 64ee4bf732
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@@ -1,4 +1,4 @@
use super::entities::{Action, Direction, Entity};
use super::{entities::{Action, Direction, Entity}, floor::Floor};
use dyn_clone::{clone_trait_object, DynClone};
use rand::Rng;
use serde::{Deserialize, Serialize};
@@ -81,7 +81,7 @@ pub trait Effect: DynClone {
/// elaborato come una trappola di nemici.\
/// Tramite l'entità si può anche accedere al piano dove si trova per
/// poter modificare eventualmente qualcosa.
fn apply_to(&self, entity: &mut Entity);
fn apply_to(&self, entity: &mut Entity, floor: &mut Floor);
}
clone_trait_object!(Effect);
@@ -96,7 +96,7 @@ impl Effect for InstantDamage {
fn is_persistent(&self) -> bool {
false
}
fn apply_to(&self, entity: &mut Entity) {
fn apply_to(&self, entity: &mut Entity, _floor: &mut Floor) {
entity.apply_damage(self.0);
}
}
@@ -112,10 +112,8 @@ impl Effect for Confusion {
fn is_persistent(&self) -> bool {
true
}
fn apply_to(&self, entity: &mut Entity) {
fn apply_to(&self, entity: &mut Entity, floor: &mut Floor) {
if self.0 > 0 {
let mut floor = entity.get_floor();
let mut floor = floor.get();
let rng = floor.get_rng();
let coin_flip = rng.gen_range(0..=1);
if coin_flip == 1 {
@@ -141,7 +139,7 @@ impl Effect for TurnBasedDamage {
fn is_persistent(&self) -> bool {
false
}
fn apply_to(&self, entity: &mut Entity) {
fn apply_to(&self, entity: &mut Entity, _floor: &mut Floor) {
if self.time > 0 {
entity.apply_damage(self.damage);
entity.add_effect(Box::new(Self {

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@@ -1,6 +1,6 @@
use super::{
cell::Effect,
floor::{FloorPtr, FloorView},
floor::{Floor, FloorView},
};
use dyn_clone::{clone_trait_object, DynClone};
use rand::Rng;
@@ -88,7 +88,6 @@ pub struct Entity {
name: String,
effects: VecDeque<Box<dyn Effect>>,
behavior: Box<dyn Behavior>,
floor: FloorPtr,
pub buffer: Action,
pub position: Position,
pub direction: Direction,
@@ -107,14 +106,11 @@ impl Entity {
health: i32,
attack: i32,
behavior: Box<dyn Behavior>,
mut floor: FloorPtr,
) -> Self {
let position = floor.get().get_entrance();
Self {
name,
floor,
behavior,
position,
position: Position(0, 0),
attack,
health,
health_max: health,
@@ -158,51 +154,34 @@ impl Entity {
};
}
/// Restituisce il piano in cui si trova l'entità in questo momento.
pub fn get_floor(&self) -> FloorPtr {
self.floor.clone()
}
/// Modifica il piano dell'entità e la mette all'entrata di quello nuovo.
pub fn set_floor(&mut self, floor: FloorPtr) {
self.floor = floor;
self.position = self.floor.get().get_entrance();
}
/// Permette all'entità di fare un'azione e successivamente calcola
/// tutti gli effetti che devono essere applicati ad essa.\
/// Permette all'entità di mostrare il piano in cui si trova e di fare una mossa.\
/// Il piano viene mostrato tramite il behavior dell'entità e successivamente viene chiesto di fare un'azione.\
/// Dopodichè vengono calcolati tutti gli effetti che devono essere applicati all'entità.\
/// Nel caso in cui l'entità non sia più in vita questo metodo ritornerà false
/// e non permetterà all'entità di fare un update.\
/// e non permetterà all'entità di fare update.\
/// Nel caso in cui l'entità non riesca a fare l'update viene ritornato false.\
/// Cio significa che l'entità verrà rimossa dal gioco.
pub fn update(&mut self) -> bool {
if self.is_alive() && matches!(self.compute_action(), Some(_)) {
self.compute_effects();
pub fn update(&mut self, floor: &mut Floor) -> bool {
self.behavior.update(floor.get_limited_view_floor(self));
if self.is_alive() && matches!(self.compute_action(floor), Some(_)) {
self.compute_effects(floor);
return true;
}
false
}
/// Permette all'entità di mostrare il piano in cui si trova e di fare una mossa.\
/// Ha la stessa funzionalità di update() ma prima mostra il piano dell'entità.\
/// Il piano viene mostrato tramite il behavior dell'entità.
pub fn update_display(&mut self, floor: FloorView) -> bool {
self.behavior.update(floor);
self.update()
}
/// calcola gli effetti e li applica all'entità.
fn compute_effects(&mut self) {
fn compute_effects(&mut self, floor: &mut Floor) {
let total = self.effects.len(); // len could change
for _ in 0..total {
if let Some(effect) = self.effects.pop_front() {
effect.apply_to(self);
effect.apply_to(self, floor);
}
}
}
/// prende una decisione e applica l'azione da fare
/// L'azione compiuta viene restituita, altrimenti None
fn compute_action(&mut self) -> Option<Action> {
fn compute_action(&mut self, floor: &mut Floor) -> Option<Action> {
let action = self.behavior.get_next_action()?;
let action = match self.buffer {
Action::DoNothing => action,
@@ -210,7 +189,7 @@ impl Entity {
};
let result = Some(action.clone());
action.apply(self);
action.apply(self, floor);
result
}
}
@@ -248,7 +227,7 @@ impl Action {
/// \
/// Es. Move(Up) sposterà l'entità da una posizione (x,y) -> (x,y+1)\
/// e applicherà qualunque effetto che si trovi sulla cella di destinazione
pub fn apply(self, entity: &mut Entity) {
pub fn apply(self, entity: &mut Entity, floor: &mut Floor) {
match self {
Action::DoNothing => {}
Action::Move(direction) => {
@@ -256,8 +235,6 @@ impl Action {
entity.direction = direction;
entity.position = pos;
let mut floor = entity.floor.clone();
let mut floor = floor.get();
let cell = floor.get_cell(pos);
cell.entity_over(entity);
}

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@@ -4,36 +4,7 @@ use super::{
};
use rand_pcg::Pcg32;
use serde::{Deserialize, Serialize};
use std::{
cell::{RefCell, RefMut},
fmt::Display,
rc::Rc,
};
/// Tupla creata per poter implementare qualche metodo sulla struttura Rc<RefCell<Floor>>\
/// In questo modo ho incapsulato i borrow e la creazione di questo oggetto per una
/// migliore lettura del codice (hopefully).
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub struct FloorPtr(Rc<RefCell<Floor>>);
impl FloorPtr {
/// Crea un nuovo puntatore al piano indicato.\
/// Il piano viene creato a partire dai parametri passati in input, che sono tutte cose
/// necessarie ad esso.
pub fn new(level: usize, rng: Pcg32, entities: Vec<Entity>, grid: Vec<Vec<Cell>>) -> Self {
Self(Rc::new(RefCell::new(Floor {
level,
rng,
players: vec![],
entities,
grid,
})))
}
/// Permette di prendere il valore puntato al piano.
pub fn get(&mut self) -> RefMut<Floor> {
self.0.borrow_mut()
}
}
use std::{collections::VecDeque, fmt::Display};
/// Indica un piano del dungeon, in essa si possono trovare le celle in cui si
/// cammina e le entità che abitano il piano.\
@@ -42,12 +13,36 @@ impl FloorPtr {
pub struct Floor {
level: usize,
grid: Vec<Vec<Cell>>,
players: Vec<Entity>,
entities: Vec<Entity>,
players: VecDeque<Entity>,
entities: VecDeque<Entity>,
rng: Pcg32,
}
impl Floor {
/// Crea un nuovo piano al livello indicato.\
/// Il piano viene creato a partire dai parametri passati in input, che sono tutte cose necessarie ad esso.
pub fn new(level: usize, rng: Pcg32, entities: Vec<Entity>, grid: Vec<Vec<Cell>>) -> Self {
Self {
level,
rng,
players: VecDeque::new(),
entities: VecDeque::from(entities),
grid,
}
}
/// Aggiunge un giocatore al piano e lo inserisce all'entrata.
pub fn add_player(&mut self, mut player: Entity) {
// todo!() check collision with other entities
player.position = self.get_entrance();
self.players.push_back(player);
}
/// Indica se il piano ha almeno un giocatore in vita o meno
pub fn has_players(&self) -> bool {
self.players.iter().any(|player| player.is_alive())
}
/// Restituisce il livello di profondità del piano
pub fn get_level(&self) -> usize {
self.level
@@ -83,78 +78,66 @@ impl Floor {
.expect("Entrance of the floor should be inside the grid!")
}
/// Fa l'update di tutti i giocatori e rimuove eventualmente quelli non più in vita, restituendoli dentro un vec
pub fn update_players(&mut self) -> Vec<Entity> {
let mut remove = vec![];
for _ in 0..self.players.len() {
let mut player = self.players.pop_front().unwrap();
if player.update(self) {
self.players.push_back(player);
} else {
remove.push(player);
}
}
remove
}
/// Fa l'update di tutte le entità e rimuove eventualmente quelle non più in vita
pub fn update_entities(&mut self) {
let to_remove: Vec<bool> = self
.entities
.iter_mut()
.map(|entity| entity.update())
.collect();
let mut to_remove = to_remove.iter();
self.entities.retain(|_| *to_remove.next().unwrap());
for _ in 0..self.entities.len() {
let mut entity = self.entities.pop_front().unwrap();
if entity.update(self) {
self.entities.push_back(entity);
}
}
}
/// Crea una view del piano.\
pub fn get_limited_view_floor<'a>(&'a self, entity: &'a Entity) -> FloorView<'a> {
FloorView::new(self, entity)
}
}
/// Struttura di mezzo tra un piano e il gioco vero e proprio.\
/// Utilizzata per la comunicazione con le entità per poter aggiornare quello che vedono.\
/// Infatti internamente ha solo alcuni pezzi del gioco per non far mostrare tutto.\
pub struct FloorView {
pub level: usize,
pub entity: Entity,
pub players: Vec<Entity>,
pub entities: Vec<Entity>,
pub grid: Vec<Vec<Cell>>,
pub struct FloorView<'a> {
pub entity: &'a Entity,
pub floor: &'a Floor,
}
impl FloorView {
/// Crea una vista del gioco corrente secondo la visione dell entità passata in intput.\
impl<'a> FloorView<'a> {
/// Crea una vista del gioco corrente secondo la visione dell'entità passata in intput.\
/// Il SimpleFloor risultante avrà il piano, entità, livello e giocatori che si trovano
/// in questo momento sul piano dell'entità passata in input.
pub fn new(entity: &Entity) -> Self {
let mut floor = entity.get_floor();
let floor = floor.get();
let level = floor.level;
let grid = floor.grid.clone();
let entities: Vec<Entity> = floor
.entities
.iter()
.filter_map(|e| (e.position != entity.position).then_some(e.clone()))
.collect();
let players: Vec<Entity> = floor
.players
.iter()
.filter_map(|p| (p.position != entity.position).then_some(p.clone()))
.collect();
pub fn new(floor: &'a Floor, entity: &'a Entity) -> Self {
Self {
level,
entity: entity.clone(),
players,
entities,
grid,
entity: &entity,
floor: &floor,
}
}
/// Rappresentazione del piano come matrice di char
pub fn as_char_grid(&self) -> Vec<Vec<char>> {
let size = self.grid.len();
let grid = &self.floor.grid;
let size = grid.len();
let mut grid: Vec<Vec<char>> = (0..size)
.map(|y| {
let row = (0..size).map(|x| Some(&self.grid[x][y]));
let row = (0..size).map(|x| Some(&grid[x][y]));
let mut row: Vec<_> = row
.clone()
.zip(row.skip(1).chain(std::iter::once(None)))
.flat_map(|(a, b)| {
let a = a.unwrap();
if let Some(b) = b {
let one_is_wall = matches!(b, Cell::Wall) || matches!(a, Cell::Wall);
let c = if one_is_wall { Cell::Wall } else { Cell::Empty };
vec![a.as_char(), c.as_char()]
} else {
vec![a.as_char()]
}
})
.flat_map(Self::increase_x_dimension)
.collect();
row.push('\n');
row
@@ -165,18 +148,27 @@ impl FloorView {
grid[pos.1][pos.0 * 2] = self.entity.direction.as_char();
grid
}
fn increase_x_dimension(tuple: (Option<&Cell>, Option<&Cell>)) -> Vec<char> {
let (a, b) = tuple;
let a = a.unwrap();
if let Some(b) = b {
let one_is_wall = matches!(b, Cell::Wall) || matches!(a, Cell::Wall);
let c = if one_is_wall { Cell::Wall } else { Cell::Empty };
vec![a.as_char(), c.as_char()]
} else {
vec![a.as_char()]
}
}
}
impl Display for FloorView {
impl<'a> Display for FloorView<'a> {
fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result {
let grid: String = self
.as_char_grid()
.iter()
.rev()
.map(|row| {
let a: String = row.iter().collect();
a
})
.map(|row| row.iter().collect::<String>())
.collect();
write!(f, "{}\n{}", grid, self.entity)

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@@ -1,8 +1,7 @@
use super::{
cell::Cell,
config::Config,
entities::{Behavior, Entity},
floor::{FloorPtr, FloorView},
floor::Floor,
generator::Generator,
};
use rand::{RngCore, SeedableRng};
@@ -14,10 +13,9 @@ use serde::{Deserialize, Serialize};
/// e dei giocatori che esplorano.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub struct Dungeon {
floors: Vec<FloorPtr>,
rng: Pcg32,
floors: Vec<Floor>,
config: Config,
players: Vec<Entity>,
rng: Pcg32,
}
impl Dungeon {
@@ -31,7 +29,6 @@ impl Dungeon {
let mut game = Self {
rng: Pcg32::seed_from_u64(config.game_seed),
floors: vec![],
players: vec![],
config,
};
game.build_next_floor();
@@ -42,47 +39,52 @@ impl Dungeon {
/// ad esso tramite la configurazione indicata nel costruttore.\
/// Il giocatore appena inserito si troverà al piano 0.
pub fn add_player(&mut self, name: String, decider: Box<dyn Behavior>) {
let floor = self.floors[0].clone();
let stats = &self.config.player_stats;
let entity = Entity::new(name, stats.health, stats.attack, decider, floor);
self.players.push(entity);
let player = Entity::new(name, stats.health, stats.attack, decider);
self.floors[0].add_player(player);
}
/// Indica se nel dungeon ci sono dei giocatori.\
/// Metodo utile, dato che nel caso in cui non ci siano, il dungen non verrà modificato
/// siccome per calcolare il turno successivo ho bisogno di giocatori.
pub fn has_players(&self) -> bool {
!self.get_players().is_empty()
}
/// Restiutuisce la lista dei giocatori che in questo momento stanno giocando.
pub fn get_players(&self) -> &Vec<Entity> {
&self.players
pub fn has_players(&mut self) -> bool {
self.floors.iter().any(|floor| floor.has_players())
}
/// Restituisce il piano indicato dal livello di profondità.\
/// Nel caso il livello non esista, restituisce il piano con profondità maggiore.
pub fn get_floor(&self, level: usize) -> FloorPtr {
pub fn get_floor(&self, level: usize) -> &Floor {
let floors = self.floors.len() - 1;
let index = level.min(floors);
self.floors[index].clone()
&self.floors[index]
}
/// Funzione principale del dungeon.\
/// In essa viene fatto fare l'update ai giocatori e ad ogni piano.
/// In generale l'algoritmo è il seguente:\
/// In generale l'algoritmo è il seguente per ogni piano in cui si trova un giocatore:\
/// - I giocatori fanno le loro mosse.\
/// - Se un giocatore non è più in vita o non può indicare l'azione da fare, viene rimosso
/// - Update di tutti i piani in cui c'è almeno un giocatore
/// - Update di tutte le entità del piano
/// - Modifica di piano di eventuali giocatori
pub fn compute_turn(&mut self) {
if !self.has_players() {
return;
}
let moved: Option<Vec<Entity>> = self.floors.iter_mut().fold(None, |moved, floor| {
let removed = floor.has_players().then(|| {
let removed = floor.update_players();
floor.update_entities();
removed
});
if let Some(mut moved) = moved {
moved.drain(..).for_each(|player| floor.add_player(player));
}
removed
});
let mut update = UpdateDungeon::compute(self);
update.update_floors();
update.remove_eventual_players();
if let Some(mut moved) = moved {
self.build_next_floor();
let len = self.floors.len();
let floor = &mut self.floors[len - 1];
moved.drain(..).for_each(|player| floor.add_player(player));
}
}
/// permette di costruire il piano successivo
@@ -93,94 +95,4 @@ impl Dungeon {
let floor = generator.build_floor();
self.floors.push(floor);
}
/// restituisce il piano indicato o ne crea uno nuovo se il livello è troppo profondo
fn get_floor_or_build(&mut self, level: usize) -> FloorPtr {
let mut level = level;
if level > self.floors.len() {
level = self.floors.len();
}
if level == self.floors.len() {
self.build_next_floor()
}
self.get_floor(level)
}
}
/// Serve al dungeon per fare tutti i vari update.\
/// È stata creata una struttura e una sua implementazione apposta dato che per gli update la logica
/// è sia complessa che contorta. In questo modo si riesce a capire meglio che cosa viene fatto
/// utilizzando delle funzioni apposta.
struct UpdateDungeon<'a> {
dungeon: &'a mut Dungeon,
players: Vec<bool>,
update_floors: Vec<bool>,
change_floors: Vec<usize>,
}
impl<'a> UpdateDungeon<'a> {
/// Crea un update del dungeon.\
/// Con questo metodo si inizializza la struttura e per farlo viene chiamata la funzione
/// update_display per ogni player che il dungeon ha attivo.\
/// Dopo questo metodo, la struttura che ne risulta ha salvato alcuni parametri che possono
/// diventare obsoleti nel caso in cui i metodo vangano chiamati dopo troppo tempo.
fn compute(dungeon: &'a mut Dungeon) -> Self {
let mut update_floors = vec![false; dungeon.floors.len()];
let mut change_floors = vec![0; dungeon.players.len()];
let players: Vec<bool> = (0..dungeon.players.len())
.into_iter()
.map(|i| {
let player = &mut dungeon.players[i];
let floor = FloorView::new(&player);
let value = player.update_display(floor);
let mut floor = player.get_floor();
let mut floor = floor.get();
update_floors[floor.get_level()] = true;
if let Cell::Exit = floor.get_cell(player.position) {
change_floors[i] = floor.get_level() + 1;
}
value
})
.collect();
Self {
dungeon,
players,
update_floors,
change_floors,
}
}
/// Permette di fare l'update dei tutti i piani che hanno giocatori attivi.\
/// I giocatori attivi vengono calcolati appena viene creata l'istanza, quindi
/// questo metodo può diventare obsoleto nel caso in cui venga chiamato dopo troppo tempo
/// dall'inizializzazione della struttura.
fn update_floors(&mut self) -> &mut Self {
self.update_floors
.iter()
.enumerate()
.filter_map(|(i, b)| (*b).then(|| i))
.for_each(|i| self.dungeon.floors[i].get().update_entities());
self.change_floors
.iter()
.enumerate()
.filter(|(_, f)| **f != 0)
.for_each(|(player, floor)| {
let floor = self.dungeon.get_floor_or_build(*floor);
let player = &mut self.dungeon.players[player];
player.set_floor(floor);
});
self
}
/// Permette di rimuovare eventuali giocatori che non servono più.\
/// Questo metodo prende l'ownership della struttura dato che deve essere chiamato per ultimo
/// siccome può modificare la lunghezza del vettore di players, invalidando quindi
/// tutti i parametri creati precedentemente.
fn remove_eventual_players(self) {
let mut players = self.players.iter();
self.dungeon.players.retain(|_| *players.next().unwrap());
}
}

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
use super::{
cell::Cell,
config::{Config, ConfigEffect, ConfigEntity},
floor::{Floor, FloorPtr},
floor::Floor,
};
use rand::{Rng, SeedableRng};
use rand_pcg::Pcg32;
@@ -46,7 +46,7 @@ impl Generator {
/// Questo metodo è il più semplice per la generazione del piano.\
/// Crea una enorme stanza con dei muri attorno e piazza tutti gli effetti.
pub fn build_floor(mut self) -> FloorPtr {
pub fn build_floor(mut self) -> Floor {
for x in 1..(self.size - 1) {
for y in 1..(self.size - 1) {
self.grid[x][y] = Cell::Empty;
@@ -55,7 +55,7 @@ impl Generator {
self.rand_place_cell(Cell::Entance);
self.rand_place_effects();
FloorPtr::new(self.level, self.rng, vec![], self.grid)
Floor::new(self.level, self.rng, vec![], self.grid)
}
/// TODO