Game playable
- game with only one big room
This commit is contained in:
@@ -1,8 +1,8 @@
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use super::{
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cell::Cell,
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config::Config,
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entities::{Entity, Immovable},
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floor::FloorPtr,
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entities::{Behavior, Entity},
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floor::{FloorPtr, FloorView},
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generator::Generator,
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};
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use rand::{RngCore, SeedableRng};
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@@ -41,14 +41,25 @@ impl Dungeon {
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/// Aggiunge un giocatore al Dungeon, esso avrà le statistiche di base assegnate
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/// ad esso tramite la configurazione indicata nel costruttore.\
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/// Il giocatore appena inserito si troverà al piano 0.
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pub fn add_player(&mut self, name: String) {
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pub fn add_player(&mut self, name: String, decider: Box<dyn Behavior>) {
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let floor = self.floors[0].clone();
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let decider = Box::new(Immovable);
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let stats = &self.config.player_stats;
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let entity = Entity::new(name, stats.health, stats.attack, decider, floor);
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self.players.push(entity);
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}
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/// Indica se nel dungeon ci sono dei giocatori.\
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/// Metodo utile, dato che nel caso in cui non ci siano, il dungen non verrà modificato
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/// siccome per calcolare il turno successivo ho bisogno di giocatori.
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pub fn has_players(&self) -> bool {
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!self.get_players().is_empty()
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}
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/// Restiutuisce la lista dei giocatori che in questo momento stanno giocando.
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pub fn get_players(&self) -> &Vec<Entity> {
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&self.players
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}
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/// Restituisce il piano indicato dal livello di profondità.\
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/// Nel caso il livello non esista, restituisce il piano con profondità maggiore.
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pub fn get_floor(&self, level: usize) -> FloorPtr {
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@@ -65,33 +76,13 @@ impl Dungeon {
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/// - Update di tutti i piani in cui c'è almeno un giocatore
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/// - Modifica di piano di eventuali giocatori
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pub fn compute_turn(&mut self) {
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let mut update_floors = vec![false; self.floors.len()];
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let mut change_floors = vec![0; self.players.len()];
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if !self.has_players() {
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return;
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}
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Entity::update_from_vec(&mut self.players);
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self.players.iter_mut().enumerate().for_each(|(i, player)| {
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let mut floor = player.get_floor();
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let mut floor = floor.get();
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update_floors[floor.get_level()] = true;
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if let Cell::Exit = floor.get_cell(player.position) {
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change_floors[i] = floor.get_level() + 1;
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}
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});
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update_floors
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.iter()
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.enumerate()
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.filter_map(|(i, b)| if *b { Some(i) } else { None })
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.for_each(|i| self.floors[i].get().update_entities());
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change_floors
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.iter()
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.enumerate()
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.filter(|(_, f)| **f != 0)
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.for_each(|(player, floor)| {
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let floor = self.get_floor_or_build(*floor);
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let player = &mut self.players[player];
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player.set_floor(floor);
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});
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let mut update = UpdateDungeon::compute(self);
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update.update_floors();
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update.remove_eventual_players();
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}
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/// permette di costruire il piano successivo
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@@ -115,3 +106,81 @@ impl Dungeon {
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self.get_floor(level)
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}
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}
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/// Serve al dungeon per fare tutti i vari update.\
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/// È stata creata una struttura e una sua implementazione apposta dato che per gli update la logica
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/// è sia complessa che contorta. In questo modo si riesce a capire meglio che cosa viene fatto
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/// utilizzando delle funzioni apposta.
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struct UpdateDungeon<'a> {
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dungeon: &'a mut Dungeon,
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players: Vec<bool>,
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update_floors: Vec<bool>,
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change_floors: Vec<usize>,
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}
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impl<'a> UpdateDungeon<'a> {
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/// Crea un update del dungeon.\
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/// Con questo metodo si inizializza la struttura e per farlo viene chiamata la funzione
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/// update_display per ogni player che il dungeon ha attivo.\
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/// Dopo questo metodo, la struttura che ne risulta ha salvato alcuni parametri che possono
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/// diventare obsoleti nel caso in cui i metodo vangano chiamati dopo troppo tempo.
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fn compute(dungeon: &'a mut Dungeon) -> Self {
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let mut update_floors = vec![false; dungeon.floors.len()];
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let mut change_floors = vec![0; dungeon.players.len()];
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let players: Vec<bool> = (0..dungeon.players.len())
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.into_iter()
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.map(|i| {
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let player = &mut dungeon.players[i];
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let floor = FloorView::new(&player);
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let value = player.update_display(floor);
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let mut floor = player.get_floor();
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||||
let mut floor = floor.get();
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update_floors[floor.get_level()] = true;
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||||
if let Cell::Exit = floor.get_cell(player.position) {
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||||
change_floors[i] = floor.get_level() + 1;
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}
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value
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})
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.collect();
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Self {
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dungeon,
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players,
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update_floors,
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change_floors,
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}
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}
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/// Permette di fare l'update dei tutti i piani che hanno giocatori attivi.\
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/// I giocatori attivi vengono calcolati appena viene creata l'istanza, quindi
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/// questo metodo può diventare obsoleto nel caso in cui venga chiamato dopo troppo tempo
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/// dall'inizializzazione della struttura.
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fn update_floors(&mut self) -> &mut Self {
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self.update_floors
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.iter()
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.enumerate()
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.filter_map(|(i, b)| (*b).then(|| i))
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.for_each(|i| self.dungeon.floors[i].get().update_entities());
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self.change_floors
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.iter()
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.enumerate()
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.filter(|(_, f)| **f != 0)
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||||
.for_each(|(player, floor)| {
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||||
let floor = self.dungeon.get_floor_or_build(*floor);
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||||
let player = &mut self.dungeon.players[player];
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||||
player.set_floor(floor);
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});
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||||
self
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}
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/// Permette di rimuovare eventuali giocatori che non servono più.\
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/// Questo metodo prende l'ownership della struttura dato che deve essere chiamato per ultimo
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/// siccome può modificare la lunghezza del vettore di players, invalidando quindi
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/// tutti i parametri creati precedentemente.
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fn remove_eventual_players(self) {
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let mut players = self.players.iter();
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self.dungeon.players.retain(|_| *players.next().unwrap());
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}
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}
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