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- added docs for all things
- added methods for accessing entity stats
- refactored some names
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@@ -39,11 +39,3 @@ pub mod generator;
pub mod cell; pub mod cell;
pub mod config; pub mod config;
pub mod entities; pub mod entities;
pub fn start_game() {
let mut game = game::Rogue::new();
loop {
println!("{}", game);
game.compute_turn();
}
}

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@@ -3,6 +3,10 @@ use dyn_clone::{clone_trait_object, DynClone};
use rand::Rng; use rand::Rng;
use serde::{Deserialize, Serialize}; use serde::{Deserialize, Serialize};
/// Rappresentazione di una cella di spazio.\
/// Essa ha diversi valori in base a cosa si può fare o meno su di essa.
/// Nel caso in cui passi sopra una entià esiste un metodo entity_over che
/// gestisce le varie casistiche.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)] #[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub enum Cell { pub enum Cell {
Entance, Entance,
@@ -13,6 +17,12 @@ pub enum Cell {
} }
impl Cell { impl Cell {
/// Data una entità che passa sopra questa cella di spazio
/// modifica la posizione e la fa tornare indietro nel caso sia un muro,
/// nel caso di una cella speciale, applica l'effetto all'entità,
/// e i tutti gli altri casi non fa nulla.\
/// Il movimento tra piani tramite Exit e Entrance non è gestito in questa funzione
/// data la complessità di muovere l'entità.
pub fn entity_over(&mut self, entity: &mut Entity) { pub fn entity_over(&mut self, entity: &mut Entity) {
match self { match self {
Cell::Special(effect) => { Cell::Special(effect) => {
@@ -30,13 +40,37 @@ impl Cell {
} }
} }
/// Trait che permette di implementare un effetto speciale di una
/// cella di spazio.\
/// Il trait è taggato con typetag in modo che possa essere utilizzato
/// nella serializzazione e deserializzazione di serde.
/// Esso permette di trasformare le implementazioni di Effect in una
/// spiecie di Enum senza il bisogno di farlo manualmente.\
/// Quello che viene richiesto è che, nell'implementazione di una
/// struttura concreta di questo trait, venga messo sopra impl X for Effect:\
/// #\[typetag::serde\]\
/// \
/// In questo modo si possono creare molteplici effetti che implementano
/// questo trait senza il bisogno di avere un Enum con essi
#[typetag::serde(tag = "type")] #[typetag::serde(tag = "type")]
pub trait Effect: DynClone { pub trait Effect: DynClone {
/// Indica se l'effetto rimane nel terreno dopo la sua applicazione ad una entità.\
/// Nel caso di true, l'effetto non verrà rimosso dal terreno,
/// eltrimenti la cella dove si trova questo effetto diventerà Empty
fn is_persistent(&self) -> bool; fn is_persistent(&self) -> bool;
/// Applica l'effetto ad una entità.\
/// L'effetto può essere di tutto a partire da un danno a qualcosa di più
/// elaborato come una trappola di nemici.\
/// Tramite l'entità si può anche accedere al piano dove si trova per
/// poter modificare eventualmente qualcosa.
fn apply_to(&self, entity: &mut Entity); fn apply_to(&self, entity: &mut Entity);
} }
clone_trait_object!(Effect); clone_trait_object!(Effect);
/// Permette di dare un danno istantaneo a qualunque entità ci passi sopra.\
/// Una volta utilizzato verrà rimosso dal piano.\
/// Nel caso in cui il danno sia negativo, l'entità verrà curata
/// (sempre che la sua vita sia un valore positivo e non negativo)
#[derive(Clone, Serialize, Deserialize)] #[derive(Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct InstantDamage(pub i32); pub struct InstantDamage(pub i32);
#[typetag::serde] #[typetag::serde]
@@ -45,10 +79,14 @@ impl Effect for InstantDamage {
false false
} }
fn apply_to(&self, entity: &mut Entity) { fn apply_to(&self, entity: &mut Entity) {
entity.health += self.0; entity.apply_damage(self.0);
} }
} }
/// Permettere di infliggere lo stato di confuzione ad una entità.\
/// Esso ignora il successivo comando che verrà impartito all'entità
/// con una probabilità del 50% e inserirà un movimento in una direzione casuale.\
/// Come parametro si può passare per quanti turni l'effetto dura
#[derive(Clone, Serialize, Deserialize)] #[derive(Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct Confusion(pub u8); pub struct Confusion(pub u8);
#[typetag::serde] #[typetag::serde]
@@ -71,6 +109,10 @@ impl Effect for Confusion {
} }
} }
/// Permette di infliggere un danno nel tempo.\
/// Similmente a InstantDamage, se il danno è negativo allora il personaggio verrà curato,
/// sempre a patto che la sua vita sia un valore positivo.\
/// L'effetto dura un determinato numero di turni.
#[derive(Clone, Serialize, Deserialize)] #[derive(Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct TurnBasedDamage { pub struct TurnBasedDamage {
time: u8, time: u8,
@@ -83,7 +125,7 @@ impl Effect for TurnBasedDamage {
} }
fn apply_to(&self, entity: &mut Entity) { fn apply_to(&self, entity: &mut Entity) {
if self.time > 0 { if self.time > 0 {
entity.health += self.damage; entity.apply_damage(self.damage);
entity.add_effect(Box::new(Self { entity.add_effect(Box::new(Self {
time: self.time - 1, time: self.time - 1,
damage: self.damage, damage: self.damage,

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@@ -5,11 +5,10 @@ use super::{
use serde::{Deserialize, Serialize}; use serde::{Deserialize, Serialize};
use std::ops::Range; use std::ops::Range;
/** /// Struttura di configurazione per la creazione di un dungeon.\
* Struttura Config usata per definire il gioco, ha alcune cose utili /// Ogni elemento indica un parametro per la generazione di un piano o di una entitità.\
* TODO sarebbe bello poterle prendere da file. /// Esiste una implementazione di default di questa struttura che genera un dungeon
*/ /// molto semplice e standard.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)] #[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub struct Config { pub struct Config {
pub game_seed: u64, pub game_seed: u64,
@@ -19,8 +18,15 @@ pub struct Config {
pub effects: Vec<ConfigEffect>, pub effects: Vec<ConfigEffect>,
pub entities_total: usize, pub entities_total: usize,
pub entities: Vec<ConfigEntity>, pub entities: Vec<ConfigEntity>,
pub player_stats: ConfigPlayer,
} }
/// Un effetto che si può trovare per terra nel dungeon.\
/// La priorità indica quanto verrà spawnato l'effetto in media.\
/// \
/// Es. effetto A priorità 1 ed effetto B con priorità 2\
/// Se in Config mettiamo 15 effetti per piano, allora avremo
/// in media 10 A e 5 B per ogni piano.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)] #[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub struct ConfigEffect { pub struct ConfigEffect {
pub floors: Range<usize>, pub floors: Range<usize>,
@@ -28,6 +34,20 @@ pub struct ConfigEffect {
pub priority: usize, pub priority: usize,
} }
/// Valori di base per le statistiche di un giocatore.\
/// Esse verranno utilizzate quando un giocatore verrà creato.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub struct ConfigPlayer {
pub health: i32,
pub attack: i32,
}
/// Una entità che si può trovare in un piano nel dungeon.\
/// La priorità indica quanto verrà spawnata l'entità in media.\
/// \
/// Es. entità A priorità 1 ed entità B con priorità 2\
/// Se in Config mettiamo 15 entità per piano, allora avremo
/// in media 10 A e 5 B per ogni piano.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)] #[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub struct ConfigEntity { pub struct ConfigEntity {
pub floors: Range<usize>, pub floors: Range<usize>,
@@ -35,6 +55,7 @@ pub struct ConfigEntity {
pub decider: Box<dyn Decider>, pub decider: Box<dyn Decider>,
pub health: i32, pub health: i32,
pub attack: i32, pub attack: i32,
pub priority: usize,
} }
impl Default for Config { impl Default for Config {
@@ -63,6 +84,10 @@ impl Default for Config {
effects_total: 45, effects_total: 45,
entities: vec![], entities: vec![],
entities_total: 0, entities_total: 0,
player_stats: ConfigPlayer {
health: 1000,
attack: 100,
}
} }
} }
} }

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@@ -3,45 +3,61 @@ use dyn_clone::{clone_trait_object, DynClone};
use rand::Rng; use rand::Rng;
use rand_pcg::Pcg32; use rand_pcg::Pcg32;
use serde::{Deserialize, Serialize}; use serde::{Deserialize, Serialize};
use std::{collections::VecDeque, fmt::Display}; use std::{collections::VecDeque, fmt::Display, mem};
/// Tupla nominata Position in modo che nel codice sia più chiaro a cosa serve.\
/// È molto più facile capire a colpo d'occhio Position rispetto a (usize, usize)\
/// I due valori sono la posizione sull'asse X e sull'asse Y\
/// Il punto (0,0) si trova in basso a sinista.
#[derive(Clone, Copy, Deserialize, Serialize)] #[derive(Clone, Copy, Deserialize, Serialize)]
pub struct Position(pub usize, pub usize); pub struct Position(pub usize, pub usize);
/// Indica la direzione dove una entità sta guardando.\
/// È possibile anche non guardare in nessuna direzione tramite None.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)] #[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub enum Direction { pub enum Direction {
UP, Up,
DOWN, Down,
LEFT, Left,
RIGHT, Right,
NONE, None,
} }
impl Direction { impl Direction {
/// Inverte la direzione attuale. (es. dx -> sx)\
/// Questo metodo modifica la direzione inplace.
pub fn invert(&mut self) { pub fn invert(&mut self) {
*self = match *self { *self = match *self {
Direction::UP => Direction::DOWN, Direction::Up => Direction::Down,
Direction::DOWN => Direction::UP, Direction::Down => Direction::Up,
Direction::RIGHT => Direction::LEFT, Direction::Right => Direction::Left,
Direction::LEFT => Direction::RIGHT, Direction::Left => Direction::Right,
_ => Direction::NONE, _ => Direction::None,
}; };
} }
/// Calcola la nuova posizione in base a dove si stà guardando.\
/// La posizione viene modificata come se si stesse avanzando di una
/// unità di spazio.\
/// Es. (0,0) Up -> aumento la y di uno (0,1)
pub fn move_from(&self, pos: Position) -> Position { pub fn move_from(&self, pos: Position) -> Position {
match *self { match *self {
Direction::UP => Position(pos.0, pos.1 + 1), Direction::Up => Position(pos.0, pos.1 + 1),
Direction::DOWN => Position(pos.0, pos.1 - 1), Direction::Down => Position(pos.0, pos.1 - 1),
Direction::RIGHT => Position(pos.0 + 1, pos.1), Direction::Right => Position(pos.0 + 1, pos.1),
Direction::LEFT => Position(pos.0 - 1, pos.1), Direction::Left => Position(pos.0 - 1, pos.1),
Direction::NONE => pos, Direction::None => pos,
} }
} }
/// Restituisce una direzione casuale a partire da un generatore.\
/// La direzione viene generata con una distribuzione uniforme, ovvero non
/// c'è una direzione preferita o con più probabilità.
pub fn random(rng: &mut Pcg32) -> Self { pub fn random(rng: &mut Pcg32) -> Self {
match rng.gen_range(0..4) { match rng.gen_range(0..5) {
0 => Direction::UP, 0 => Direction::Up,
1 => Direction::DOWN, 1 => Direction::Down,
2 => Direction::LEFT, 2 => Direction::Left,
_ => Direction::RIGHT, 3 => Direction::Right,
_ => Direction::None,
} }
} }
} }
@@ -49,17 +65,18 @@ impl Direction {
impl Display for Direction { impl Display for Direction {
fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result { fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result {
let c = match self { let c = match self {
Self::UP => '▲', Self::Up => '▲',
Self::DOWN => '▼', Self::Down => '▼',
Self::LEFT => '◄', Self::Left => '◄',
Self::RIGHT => '►', Self::Right => '►',
Self::NONE => '■', Self::None => '■',
}; };
write!(f, "{}", c) write!(f, "{}", c)
} }
} }
/// Rappresenta una entità all'interno del dungeon.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)] #[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub struct Entity { pub struct Entity {
name: String, name: String,
@@ -69,40 +86,98 @@ pub struct Entity {
pub buffer: Action, pub buffer: Action,
pub position: Position, pub position: Position,
pub direction: Direction, pub direction: Direction,
pub health: i32, health_max: i32,
health: i32,
attack: i32, attack: i32,
} }
impl Entity { impl Entity {
pub fn new(name: String, decider: Box<dyn Decider>, mut floor: FloorPtr) -> Self { /// Costruttore che crea una nuova entità a partire dal suo nome, vita, danno di attacco,
/// il decisore che permette di muoversi (giocatore o IA) e il piano in cui si trova.\
/// La posizione sarà all'entrata del piano (o in una cella vicina nel caso ci siano altre entità sopra),
/// non avrà effetti, azioni o una direzione in particolare.
pub fn new(
name: String,
health: i32,
attack: i32,
decider: Box<dyn Decider>,
mut floor: FloorPtr,
) -> Self {
let position = floor.get().get_entrance(); let position = floor.get().get_entrance();
Self { Self {
name, name,
floor, floor,
decider, decider,
position, position,
attack,
health,
health_max: health,
buffer: Action::DoNothing, buffer: Action::DoNothing,
effects: VecDeque::new(), effects: VecDeque::new(),
direction: Direction::NONE, direction: Direction::None,
attack: 100,
health: 100,
} }
} }
/// Aggiunge l'effetto passato in input all'entità.\
/// Questo non viene calcolato immediatamente, ma solo quando si chiama la
/// funzione update.\
/// È stato fatto in questo modo dato che ci possono essere effetti che ne aggiungono altri
/// e quindi si farebbe una ricorsione infinita.
pub fn add_effect(&mut self, effect: Box<dyn Effect>) { pub fn add_effect(&mut self, effect: Box<dyn Effect>) {
self.effects.push_back(effect); self.effects.push_back(effect);
} }
/// Indica se l'entità è considerata ancora in gioco o meno.\
/// Per far si che l'entità non sia più in gioco bisobna far arrivare la vita a 0.
/// Nota: una entità con vita negativa è considerata "viva"
pub fn is_alive(&self) -> bool {
self.health != 0
}
/// Restituisce il valore della vita dell'entità.\
pub fn get_health(&self) -> i32 {
self.health
}
/// Applica il valore inserito come danno alla vita.\
/// Nel caso in cui il danno sia negativo allora verrà interpretato come cura.\
/// Nel caso in cui la vita sia negativa la logica sarà inversa.\
/// Il danno/cura non potrà comunque superare lo 0 o la vita massima.
pub fn apply_damage(&mut self, damage: i32) {
let health = self.health - damage;
self.health = if self.health_max > 0 {
health.min(self.health_max).max(0)
} else {
health.max(self.health_max).min(0)
};
}
/// Restituisce il piano in cui si trova l'entità in questo momento.
pub fn get_floor(&self) -> FloorPtr { pub fn get_floor(&self) -> FloorPtr {
self.floor.clone() self.floor.clone()
} }
/// Modifica il piano dell'entità e la mette all'entrata di quello nuovo.
pub fn set_floor(&mut self, floor: FloorPtr) { pub fn set_floor(&mut self, floor: FloorPtr) {
self.floor = floor; self.floor = floor;
self.position = self.floor.get().get_entrance(); self.position = self.floor.get().get_entrance();
} }
pub fn update(&mut self) {
self.compute_action(); /// Permette all'entità di fare un'azione e successivamente calcola
self.compute_effects(); /// tutti gli effetti che devono essere applicati ad essa.\
/// Nel caso in cui l'entità non sia più in vita questo metodo ritornerà false
/// e non permetterà all'entità di fare un update.\
/// Nel caso in cui l'entità non riesca a fare l'update viene ritornato false.\
/// Cio significa che l'entità verrà rimossa dal gioco.
pub fn update(&mut self) -> bool {
if self.is_alive() && matches!(self.compute_action(), Some(_)) {
self.compute_effects();
return true;
}
false
} }
/// calcola gli effetti e li applica all'entità.
fn compute_effects(&mut self) { fn compute_effects(&mut self) {
let total = self.effects.len(); // len could change let total = self.effects.len(); // len could change
for _ in 0..total { for _ in 0..total {
@@ -111,24 +186,52 @@ impl Entity {
} }
} }
} }
fn compute_action(&mut self) { /// prende una decisione e applica l'azione da fare
let action = self.decider.get_next_action(); /// L'azione compiuta viene restituita, altrimenti None
match self.buffer { fn compute_action(&mut self) -> Option<Action> {
Action::DoNothing => action.apply(self), let action = self.decider.get_next_action()?;
_ => (), let action = match self.buffer {
} Action::DoNothing => action,
self.buffer = Action::DoNothing; _ => mem::replace(&mut self.buffer, Action::DoNothing),
};
let result = Some(action.clone());
action.apply(self);
result
}
/// Metodo statico per l'update e l'eventuale eliminazione di entità da un vettore.
/// Le entità rimosse sono quelle che non riescono a fare l'update o che eventualmente
/// non sono più in vita
pub fn update_from_vec(entities: &mut Vec<Entity>) {
let to_remove: Vec<usize> = entities
.iter_mut()
.enumerate()
.filter_map(|(i, entity)| if entity.update() { Some(i) } else { None })
.rev()
.collect();
to_remove.iter().for_each(|i| {
entities.remove(*i);
});
} }
} }
/// Azione che una qualsiasi entità può fare.
/// L'azione DoNothing permette all'entità di saltare il turno nel caso in cui sia utile.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)] #[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub enum Action { pub enum Action {
Move(Direction), Move(Direction),
// attack //Attack(Direction),
DoNothing, DoNothing,
} }
impl Action { impl Action {
/// Applica l'azione all'entità passata.\
/// Dopo la chiamata di questa funzione l'azione non sarà più disponibile.\
/// Per ogni tipo di azione l'entità viene modificata opportunamente.\
/// \
/// Es. Move(Up) sposterà l'entità da una posizione (x,y) -> (x,y+1)\
/// e applicherà qualunque effetto che si trovi sulla cella di destinazione
pub fn apply(self, entity: &mut Entity) { pub fn apply(self, entity: &mut Entity) {
match self { match self {
Action::DoNothing => {} Action::DoNothing => {}
@@ -146,17 +249,40 @@ impl Action {
} }
} }
clone_trait_object!(Decider); /// Questo trait è molto importante per le entità perchè è responsabile del loro comportamento.\
/// Con questo trait si possono creare diversi comportamenti semplicemente implementandolo
/// e utilizzandolo come parametro nella generazione di una entità.\
/// \
/// Il trait è taggato con typetag in modo che possa essere utilizzato
/// nella serializzazione e deserializzazione di serde.
/// Esso permette di trasformare le implementazioni di Decider in una
/// spiecie di Enum senza il bisogno di farlo manualmente.\
/// Quello che viene richiesto è che, nell'implementazione di una
/// struttura concreta di questo trait, venga messo sopra impl X for Decider:\
/// #\[typetag::serde\]\
/// \
/// In questo modo si possono creare molteplici comoprtamenti che implementano
/// questo trait senza il bisogno di avere un Enum con essi
#[typetag::serde(tag = "type")] #[typetag::serde(tag = "type")]
pub trait Decider: DynClone { pub trait Decider: DynClone {
fn get_next_action(&self) -> Action; /// Genera una azione che poi verrà usata per l'entità associata a questo Decider.\
/// L'azione può essere generata in qualunque modo: casuale, sempre la stessa,
/// tramite interazione con console, o tramite una connessione ad un client.\
/// \
/// Nel caso in cui venga restituito None come valore, l'entità verrà rimossa dal gioco.\
/// Questo viene fatto in modo che si possa avere una possibilità di rimozione del giocatore,
/// ma anche una possibilità che alcune entità rare possano sparire.
fn get_next_action(&self) -> Option<Action>;
} }
clone_trait_object!(Decider);
/// Semplice implementazione di un possibile comportamento di una entità.\
/// In questo caso l'entità resterà immobile nel punto in cui si trova per sempre.
#[derive(Clone, Serialize, Deserialize)] #[derive(Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct Immovable; pub struct Immovable;
#[typetag::serde] #[typetag::serde]
impl Decider for Immovable { impl Decider for Immovable {
fn get_next_action(&self) -> Action { fn get_next_action(&self) -> Option<Action> {
Action::DoNothing Some(Action::DoNothing)
} }
} }

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@@ -9,19 +9,30 @@ use std::{
rc::Rc, rc::Rc,
}; };
/// Tupla creata per poter implementare qualche metodo sulla struttura Rc<RefCell<Floor>>\
/// In questo modo ho incapsulato i borrow e la creazione di questo oggetto per una
/// migliore lettura del codice (hopefully).
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)] #[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub struct FloorPtr(Rc<RefCell<Floor>>); pub struct FloorPtr(Rc<RefCell<Floor>>);
impl FloorPtr { impl FloorPtr {
/// Crea un nuovo puntatore al piano indicato.\
/// Il piano viene creato a partire dai parametri passati in input, che sono tutte cose
/// necessarie ad esso.
pub fn new(level: usize, rng: Pcg32, entities: Vec<Entity>, grid: Vec<Vec<Cell>>) -> Self { pub fn new(level: usize, rng: Pcg32, entities: Vec<Entity>, grid: Vec<Vec<Cell>>) -> Self {
Self(Rc::new(RefCell::new(Floor::new( Self(Rc::new(RefCell::new(Floor::new(
level, rng, entities, grid, level, rng, entities, grid,
)))) ))))
} }
/// Permette di prendere il valore puntato al piano.
pub fn get(&mut self) -> RefMut<Floor> { pub fn get(&mut self) -> RefMut<Floor> {
self.0.borrow_mut() self.0.borrow_mut()
} }
} }
/// Indica un piano del dungeon, in essa si possono trovare le celle in cui si
/// cammina e le entità che abitano il piano.\
/// Per poter accedere a questa struttura è necessario utilizzare FloorPtr e fare get()
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)] #[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub struct Floor { pub struct Floor {
level: usize, level: usize,
@@ -31,6 +42,7 @@ pub struct Floor {
} }
impl Floor { impl Floor {
/// Crea un piano secondo i parametri indicati
fn new(level: usize, rng: Pcg32, entities: Vec<Entity>, grid: Vec<Vec<Cell>>) -> Self { fn new(level: usize, rng: Pcg32, entities: Vec<Entity>, grid: Vec<Vec<Cell>>) -> Self {
Self { Self {
level, level,
@@ -40,15 +52,25 @@ impl Floor {
} }
} }
/// Restituisce il livello di profondità del piano
pub fn get_level(&self) -> usize { pub fn get_level(&self) -> usize {
self.level self.level
} }
/// Restituisce il generatore di numeri casuali utilizzato per qualunque cosa
/// inerente al piano (generazione di entità, applicazione di effetti...)
pub fn get_rng(&mut self) -> &mut Pcg32 { pub fn get_rng(&mut self) -> &mut Pcg32 {
&mut self.rng &mut self.rng
} }
/// Restituisce la cella nella posizione indicata.\
/// Con essa si può fare cio che si vuole, e quindi anche modificarla.
pub fn get_cell(&mut self, pos: Position) -> &mut Cell { pub fn get_cell(&mut self, pos: Position) -> &mut Cell {
&mut self.grid[pos.0][pos.1] &mut self.grid[pos.0][pos.1]
} }
/// Restituisce la posizione dell'entrata del piano.\
/// Utile come spawn per quando i giocatori arrivano al piano.
pub fn get_entrance(&mut self) -> Position { pub fn get_entrance(&mut self) -> Position {
self.grid self.grid
.iter() .iter()
@@ -65,9 +87,8 @@ impl Floor {
.expect("Entrance of the floor should be inside the grid!") .expect("Entrance of the floor should be inside the grid!")
} }
/// Fa l'update di tutte le entità e rimuove eventualmente quelle non più in vita
pub fn update_entities(&mut self) { pub fn update_entities(&mut self) {
for entity in &mut self.entities { Entity::update_from_vec(&mut self.entities);
entity.update();
}
} }
} }

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@@ -8,29 +8,25 @@ use super::{
use rand::{RngCore, SeedableRng}; use rand::{RngCore, SeedableRng};
use rand_pcg::Pcg32; use rand_pcg::Pcg32;
use serde::{Deserialize, Serialize}; use serde::{Deserialize, Serialize};
use std::fmt::Display;
/** /// Rappresenta un Dungeon in stile RogueLike.\
* Struttura del gioco generico che implementa un RogueLike. /// In esso possiamo trovare dei piani generati casualmente
*/ /// e dei giocatori che esplorano.
#[derive(Clone, Deserialize, Serialize)] #[derive(Clone, Deserialize, Serialize)]
pub struct Rogue { pub struct Dungeon {
floors: Vec<FloorPtr>, floors: Vec<FloorPtr>,
rng: Pcg32, rng: Pcg32,
config: Config, config: Config,
players: Vec<Entity>, players: Vec<Entity>,
} }
impl Display for Rogue { impl Dungeon {
fn fmt(&self, _f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result { /// Crea una nuova istanza di un dungeon con le configurazioni i default
todo!()
}
}
impl Rogue {
pub fn new() -> Self { pub fn new() -> Self {
Self::new_with(Config::default()) Self::new_with(Config::default())
} }
/// Crea una nuova istanza di un dungeon con le configurazioni passate in input
pub fn new_with(config: Config) -> Self { pub fn new_with(config: Config) -> Self {
let mut game = Self { let mut game = Self {
rng: Pcg32::seed_from_u64(config.game_seed), rng: Pcg32::seed_from_u64(config.game_seed),
@@ -41,33 +37,41 @@ impl Rogue {
game.build_next_floor(); game.build_next_floor();
game game
} }
/// Aggiunge un giocatore al Dungeon, esso avrà le statistiche di base assegnate
/// ad esso tramite la configurazione indicata nel costruttore.\
/// Il giocatore appena inserito si troverà al piano 0.
pub fn add_player(&mut self, name: String) { pub fn add_player(&mut self, name: String) {
let floor = self.floors[0].clone(); let floor = self.floors[0].clone();
let decider = Box::new(Immovable); let decider = Box::new(Immovable);
let entity = Entity::new(name, decider, floor); let stats = &self.config.player_stats;
let entity = Entity::new(name, stats.health, stats.attack, decider, floor);
self.players.push(entity); self.players.push(entity);
} }
/// Restituisce il piano indicato dal livello di profondità.\
/// Nel caso il livello non esista, restituisce il piano con profondità maggiore.
pub fn get_floor(&self, level: usize) -> FloorPtr { pub fn get_floor(&self, level: usize) -> FloorPtr {
let floors = self.floors.len() - 1; let floors = self.floors.len() - 1;
let index = level.min(floors); let index = level.min(floors);
self.floors[index].clone() self.floors[index].clone()
} }
pub fn build_next_floor(&mut self) {
let floor_seed = self.rng.next_u64(); /// Funzione principale del dungeon.\
let floor_level = self.floors.len(); /// In essa viene fatto fare l'update ai giocatori e ad ogni piano.
let generator = Generator::new(floor_seed, floor_level, &self.config); /// In generale l'algoritmo è il seguente:\
let floor = generator.build_floor(); /// - I giocatori fanno le loro mosse.\
self.floors.push(floor); /// - Se un giocatore non è più in vita o non può indicare l'azione da fare, viene rimosso
} /// - Update di tutti i piani in cui c'è almeno un giocatore
/// - Modifica di piano di eventuali giocatori
pub fn compute_turn(&mut self) { pub fn compute_turn(&mut self) {
let mut update_floors = vec![false; self.floors.len()]; let mut update_floors = vec![false; self.floors.len()];
let mut change_floors = vec![0; self.players.len()]; let mut change_floors = vec![0; self.players.len()];
Entity::update_from_vec(&mut self.players);
self.players.iter_mut().enumerate().for_each(|(i, player)| { self.players.iter_mut().enumerate().for_each(|(i, player)| {
let mut floor = player.get_floor(); let mut floor = player.get_floor();
let mut floor = floor.get(); let mut floor = floor.get();
player.update();
update_floors[floor.get_level()] = true; update_floors[floor.get_level()] = true;
if let Cell::Exit = floor.get_cell(player.position) { if let Cell::Exit = floor.get_cell(player.position) {
change_floors[i] = floor.get_level() + 1; change_floors[i] = floor.get_level() + 1;
@@ -89,6 +93,16 @@ impl Rogue {
player.set_floor(floor); player.set_floor(floor);
}); });
} }
/// permette di costruire il piano successivo
fn build_next_floor(&mut self) {
let floor_seed = self.rng.next_u64();
let floor_level = self.floors.len();
let generator = Generator::new(floor_seed, floor_level, &self.config);
let floor = generator.build_floor();
self.floors.push(floor);
}
/// restituisce il piano indicato o ne crea uno nuovo se il livello è troppo profondo
fn get_floor_or_build(&mut self, level: usize) -> FloorPtr { fn get_floor_or_build(&mut self, level: usize) -> FloorPtr {
let mut level = level; let mut level = level;
if level > self.floors.len() { if level > self.floors.len() {

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@@ -7,6 +7,12 @@ use rand::{Rng, SeedableRng};
use rand_pcg::Pcg32; use rand_pcg::Pcg32;
use std::ops::Range; use std::ops::Range;
/// Generatore del gioco che può creare dei piani del dungeon.
/// Idealmente questo generatore si comporta come il pattern Factory.
/// Per far si che funzioni ha bisongo di un seed per la generazione del piano
/// verrà utilizzato poi dal piano stesso per eventuali altri calcoli.
/// Inoltre ad esso viene passato una struttura di config che permette
/// di scegliere meglio come poter generare il piano.
pub struct Generator { pub struct Generator {
pub rng: Pcg32, pub rng: Pcg32,
pub level: usize, pub level: usize,
@@ -20,6 +26,8 @@ pub struct Generator {
} }
impl Generator { impl Generator {
/// Costruttore standard di un generatore
/// il generatore creato avrà come entità quelle registrate nella configurazione
pub fn new(floor_seed: u64, floor_level: usize, config: &Config) -> Self { pub fn new(floor_seed: u64, floor_level: usize, config: &Config) -> Self {
let mut rand_pcg = Pcg32::seed_from_u64(floor_seed); let mut rand_pcg = Pcg32::seed_from_u64(floor_seed);
let floor_size = rand_pcg.gen_range(config.floor_size.clone()); let floor_size = rand_pcg.gen_range(config.floor_size.clone());
@@ -29,17 +37,19 @@ impl Generator {
size: floor_size, size: floor_size,
size_rooms: config.room_size.clone(), size_rooms: config.room_size.clone(),
effects_total: config.effects_total, effects_total: config.effects_total,
effects: Self::clone_vec_filter(&config.effects, |val| { effects: Self::vec_filter(&config.effects, |val| {
val.floors.contains(&floor_level) val.floors.contains(&floor_level)
}), }),
entities_total: config.entities_total, entities_total: config.entities_total,
entities: Self::clone_vec_filter(&config.entities, |val| { entities: Self::vec_filter(&config.entities, |val| {
val.floors.contains(&floor_level) val.floors.contains(&floor_level)
}), }),
grid: Self::grid_with_only(floor_size, Cell::Wall), grid: Self::grid_with_only(floor_size, Cell::Wall),
} }
} }
/// Questo metodo è il più semplice per la generazione del piano.\
/// Crea una enorme stanza con dei muri attorno e piazza tutti gli effetti.
pub fn build_floor(mut self) -> FloorPtr { pub fn build_floor(mut self) -> FloorPtr {
for x in 1..(self.size - 1) { for x in 1..(self.size - 1) {
for y in 1..(self.size - 1) { for y in 1..(self.size - 1) {
@@ -51,15 +61,19 @@ impl Generator {
self.rand_place_effects(); self.rand_place_effects();
FloorPtr::new(self.level, self.rng, vec![], self.grid) FloorPtr::new(self.level, self.rng, vec![], self.grid)
} }
/// TODO
pub fn build_floor_catacomb(mut self) -> Floor { pub fn build_floor_catacomb(mut self) -> Floor {
// init to WALLS // init to WALLS
// reserve some cells for rooms ?? // reserve some cells for rooms ??
todo!() todo!()
} }
/// TODO
fn build_rooms(&mut self) { fn build_rooms(&mut self) {
todo!() todo!()
} }
/// crea una stanza in un punto casuale del piano e restituisce il suo boundingbox
fn rand_build_room(&mut self) -> (usize, usize, usize, usize) { fn rand_build_room(&mut self) -> (usize, usize, usize, usize) {
loop { loop {
let (x, y) = self.rand_2d(0..self.size); let (x, y) = self.rand_2d(0..self.size);
@@ -76,7 +90,8 @@ impl Generator {
} }
} }
} }
/// piazza gli effetti della confgurazione in modo casuale su tutto il piano.\
/// essi vengono piazzati solamente sulle celle Empty
fn rand_place_effects(&mut self) { fn rand_place_effects(&mut self) {
for _ in 0..self.effects_total { for _ in 0..self.effects_total {
let index = self.rng.gen_range(0..self.effects.len()); let index = self.rng.gen_range(0..self.effects.len());
@@ -85,6 +100,8 @@ impl Generator {
self.rand_place_cell(cell); self.rand_place_cell(cell);
} }
} }
/// piazza una cella in un punto casuale del piano.\
/// il metodo contiuna a provare a piazzare la cella finche non trova una cella Empty.
fn rand_place_cell(&mut self, cell: Cell) -> (usize, usize) { fn rand_place_cell(&mut self, cell: Cell) -> (usize, usize) {
loop { loop {
let (x, y) = self.rand_2d(0..self.size); let (x, y) = self.rand_2d(0..self.size);
@@ -94,19 +111,21 @@ impl Generator {
} }
} }
} }
/// genera una tupla di due valori randomici nel range passato in input
fn rand_2d(&mut self, range: Range<usize>) -> (usize, usize) { fn rand_2d(&mut self, range: Range<usize>) -> (usize, usize) {
let x = self.rng.gen_range(range.clone()); let x = self.rng.gen_range(range.clone());
let y = self.rng.gen_range(range); let y = self.rng.gen_range(range);
(x, y) (x, y)
} }
/// crea una vista del vettore passato in input dopo aver applicato la funzione di filtro
fn clone_vec_filter<T: Clone>(original: &Vec<T>, filter: impl Fn(&T) -> bool) -> Vec<T> { fn vec_filter<T: Clone>(original: &Vec<T>, filter: impl Fn(&T) -> bool) -> Vec<T> {
original original
.clone() .clone()
.into_iter() .into_iter()
.filter_map(|val| if filter(&val) { Some(val) } else { None }) .filter_map(|val| if filter(&val) { Some(val) } else { None })
.collect() .collect()
} }
/// crea un campo con solamente la cella specificata clonata su tutto di esso
fn grid_with_only(size: usize, cell: Cell) -> Vec<Vec<Cell>> { fn grid_with_only(size: usize, cell: Cell) -> Vec<Vec<Cell>> {
vec![vec![cell; size]; size] vec![vec![cell; size]; size]
} }