Tests Floor
- Entrance cell fixed typo
This commit is contained in:
@@ -13,7 +13,7 @@ use std::fmt::Display;
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/// gestisce le varie casistiche.
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#[derive(Clone, Debug, Deserialize, Serialize)]
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pub enum Cell {
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Entance,
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Entrance,
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Exit,
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Special(Box<dyn Effect>),
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Wall,
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@@ -46,7 +46,7 @@ impl Cell {
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/// può essere utilizzata per vedere il valore e mostrarlo a terminale.
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pub fn as_char(&self) -> char {
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match self {
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Cell::Entance => ' ',
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Cell::Entrance => ' ',
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Cell::Exit => '¤',
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Cell::Special(effect) => effect.as_char(),
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Cell::Wall => '█',
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@@ -89,13 +89,13 @@ impl Floor {
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/// Restituisce la posizione dell'entrata del piano.\
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/// Utile come spawn per quando i giocatori arrivano al piano.
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pub fn get_entrance(&mut self) -> Position {
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pub fn get_entrance(&self) -> Position {
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self.grid
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.iter()
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.enumerate()
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.find_map(|(x, vec)| {
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vec.iter().enumerate().find_map(|(y, cell)| {
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if let Cell::Entance = cell {
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if let Cell::Entrance = cell {
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Some(Position(x, y))
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} else {
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None
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@@ -7,6 +7,7 @@ use super::{
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},
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floor::Floor,
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};
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use crate::entities::Entity;
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use rand::{Rng, SeedableRng};
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use rand_pcg::Pcg32;
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use std::{
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@@ -69,15 +70,43 @@ impl<'a> Generator<'a> {
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let index = gen.get_random_room_index();
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let exit = gen.get_room_ranges(index);
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self.rand_place(&mut grid, Cell::Entance, entrance.0, entrance.1);
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self.rand_place(&mut grid, Cell::Exit, exit.0, exit.1);
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let pos = self.rand_empty_cell_pos(&mut grid, entrance.0, entrance.1);
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grid[pos.0][pos.1] = Cell::Entrance;
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let pos = self.rand_empty_cell_pos(&mut grid, exit.0, exit.1);
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grid[pos.0][pos.1] = Cell::Exit;
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self.rand_place_effects(&mut grid);
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Floor::new(self.level, self.rng, vec![], grid)
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let entities = self.rand_place_entities(&mut grid);
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Floor::new(self.level, self.rng, entities, grid)
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}
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/// todo!() docs
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fn rand_place_entities(&mut self, grid: &mut Vec<Vec<Cell>>) {
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todo!()
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fn rand_place_entities(&mut self, grid: &mut Vec<Vec<Cell>>) -> Vec<Entity> {
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let entities = vec_filter(&self.config.entities, |e| {
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e.floors.contains(&self.level).then(|| (e.priority, e))
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});
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let mut result: Vec<Entity> = vec![];
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for _ in 0..self.config.entities_total {
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let config = vec_get_sample(&entities, &mut self.rng).clone();
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let mut entity = Entity::new(
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config.name.clone(),
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config.health,
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config.attack,
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config.behavior.clone(),
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);
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loop {
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let pos = self.rand_empty_cell_pos(grid, 0..self.size, 0..self.size);
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if !result.iter().any(|e| e.position == pos) {
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entity.position = pos;
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result.push(entity);
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break;
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}
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}
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}
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result
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}
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/// piazza gli effetti della confgurazione in modo casuale su tutto il piano.\
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/// essi vengono piazzati solamente sulle celle Empty
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@@ -89,15 +118,16 @@ impl<'a> Generator<'a> {
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for _ in 0..self.config.effects_total {
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let effect = vec_get_sample(&effects, &mut self.rng).effect.clone();
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let cell = Cell::Special(effect);
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||||
self.rand_place(grid, cell, 0..self.size, 0..self.size);
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let pos = self.rand_empty_cell_pos(grid, 0..self.size, 0..self.size);
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grid[pos.0][pos.1] = cell;
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}
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}
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/// piazza una cella in un punto casuale del piano.\
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/// il metodo contiuna a provare a piazzare la cella finche non trova una cella Empty.
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fn rand_place(
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/// todo!() docs
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fn rand_empty_cell_pos(
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&mut self,
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grid: &mut Vec<Vec<Cell>>,
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cell: Cell,
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range_x: Range<usize>,
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range_y: Range<usize>,
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) -> Position {
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@@ -105,7 +135,6 @@ impl<'a> Generator<'a> {
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let x = self.rng.gen_range(range_x.clone());
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||||
let y = self.rng.gen_range(range_y.clone());
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||||
if let Cell::Empty = grid[x][y] {
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grid[x][y] = cell;
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return Position(x, y);
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}
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}
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@@ -108,7 +108,7 @@ impl ConsoleInput {
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let mut term = console::Term::stdout();
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let _ = term.clear_screen();
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let _ = term.write_fmt(format_args!(
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"{}{}\n{other}\n",
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"{}{}\n{other}",
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Self::floor_as_string(&floor),
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Self::entity_as_string(floor.entity),
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));
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