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upo-ai/src/main/java/net/berack/upo/ai/problem1/Puzzle8.java
Berack96 17e7c0a9fa Puzzle8 fix
- fixed bug causing the solve function to use all the memory and then crash
- added new test cases
- removed unused counter in AStar
2024-02-22 19:55:57 +01:00

317 lines
11 KiB
Java

package net.berack.upo.ai.problem1;
import java.util.Arrays;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
import java.util.Objects;
import java.util.Random;
import java.util.function.BiFunction;
/**
* Classe utilizzata per la rappresentazione del problema delle 8 tessere.
* In essa ci sono dei metodi base per il modello del problema tra cui getter e setter.
* Oltre a questi ci sono dei metodi per la risoluzione del problema sia manuale,
* che automatico tramite l'algoritmo A*
*
* @author Berack96
*/
public class Puzzle8 implements Iterable<Integer> {
public static final int LENGTH = 3;
public static final int[] DEFAULT_GOAL = new int[] {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 0};
public static final BiFunction<Puzzle8, Puzzle8, Integer> HEURISTIC_MANHATTAN = (p1, p2) -> {
var sum = 0;
var n = p1.puzzle.length;
var index = new int[n];
for(var i = 0; i < n; i++) index[p1.puzzle[i]] = i;
for(var i = 0; i < n; i++) {
if(i == p2.blank) continue;
var curr = p2.puzzle[i];
var i2 = index[curr];
sum += Math.abs((i / LENGTH) - (i2 / LENGTH)) + Math.abs((i % LENGTH) - (i2 % LENGTH));
}
return sum;
};
/**
* Possibili movimenti della tessera "vuota"
*/
public static enum Move {
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
}
private int[] puzzle;
private int blank = 0;
/**
* Genera una nuova istanza del problema con le tessere posizionate in modo casuale.
*/
public Puzzle8() {
this.puzzle = Arrays.copyOf(DEFAULT_GOAL, DEFAULT_GOAL.length);
this.shuffle();
}
/**
* Genera una nuova istanza del problema con le tessere posizionate come il
* problema passato in input e dopo aver eseguito la mossa indicata.
*
* @param original il puzzle di partenza che si vuole copiare
* @param move la mossa da eseguire
*
* @throws UnsupportedOperationException nel caso la mossa non sia disponibile.
*/
public Puzzle8(Puzzle8 original, Move move) {
this.puzzle = Arrays.copyOf(original.puzzle, original.puzzle.length);
this.blank = original.blank;
this.move(move);
}
/**
* Inizializza il problema con gli interi passati.
* L'array inserito deve essere di 9 valori dato che la matrice è di 3x3.
* I valori saranno posizionati a tre a tre nella matrice, quindi i primi 3 saranno nella
* prima riga, i secondi tre nella seconda e i terzi saranno nella terza riga.
* Nel caso in cui vengano passati meno valori una eccezione verrà sollevata.
* Gli elementi inseriti devono essere UNICI e compresi tra 0 e 8 estremi inclusi.
*
* @param values i valori a cui inizializzare il problema.
* @throws IllegalArgumentException nel caso in cui
*/
public Puzzle8(int...values) {
if(values == null || values.length != LENGTH*LENGTH)
throw new IllegalArgumentException("The size of the array must be " + LENGTH*LENGTH);
var check = new int[LENGTH * LENGTH];
this.puzzle = Arrays.copyOf(values, values.length);
for(var i = 0; i < this.puzzle.length; i++) {
var curr = this.puzzle[i];
var ok = true;
ok = (curr >= 0 && curr < check.length);
if(ok) {
if(curr == 0) this.blank = i;
check[curr] += 1;
ok = (check[curr] == 1);
}
if(!ok) throw new IllegalArgumentException("The input values must be UNIQUE integers between 0 and " + (LENGTH*LENGTH -1) + " inclusive");
}
}
/**
* Permette di ricevere il valore della tessera posizionata nella zona richiesta.
* La zona è indicata come una matrice 3x3 dove la prima zona si trova nelle coordinate
* 0x0 e l'ultima nella zona 2x2.
* Il valore varia da 1 a 8 ed il valore della tessera "vuota" equivale a 0.
*
* @param x la prima coordinata, i possibili valori sono 0, 1, 2
* @param y la seconda coordinata, i possibili valori sono 0, 1, 2
* @return il valore della tessera nelle coordinate selezionate
*/
public int get(int x, int y) {
if(x >= LENGTH) throw new IndexOutOfBoundsException();
return get(y * LENGTH + x);
}
/**
* Permette di ricevere in input il valore della coordinata passata in input.
* Il valore in input ha formato flat2D, ovvero è un numero che rappresenta una coordinata 2D in uno spazio finito.
* La formula generale per calcolare il numero è la seguente: x + (MAX_X + 1) * y.
* Quindi nel nostro caso si può calcolare la formula con: x + Puzzle8.LENGTH * y.
* NOTA: non usare questo metodo se non si ha capito che cosa significhi. Piuttosto utilizzare {@link #get(int, int)}
* @param flat2D la rappresentazione monodimensionale della coordinata 2D
* @return il valore in quel punto del puzzle.
*/
public int get(int flat2D) {
return puzzle[flat2D];
}
/**
* Permette di avere la posizione della tessera vuota in formato flat2D utilizzabile nel metodo {@link #get(int)}
* @return la posizione dello 0 o tessera vuota
*/
public int getBlankPosition() {
return this.blank;
}
/**
* Genera un array di mosse disponibili a partire dalla configurazione corrente.
* Questo metodo esiste dato che non tutte le mosse sono disponibili in tutti i casi.
* per esempio se mi trovo nell'angolo in basso a dx potrò fare solo
* le mosse UP e LEFT.
*
* @return un array di mosse disponibili
*/
public Move[] availableMoves() {
return switch(this.blank) {
case 0 -> new Move[] { Move.DOWN, Move.RIGHT };
case 1 -> new Move[] { Move.DOWN, Move.LEFT, Move.RIGHT };
case 2 -> new Move[] { Move.DOWN, Move.LEFT };
case 3 -> new Move[] { Move.UP, Move.DOWN, Move.RIGHT };
case 4 -> new Move[] { Move.UP, Move.DOWN, Move.LEFT, Move.RIGHT };
case 5 -> new Move[] { Move.UP, Move.DOWN, Move.LEFT };
case 6 -> new Move[] { Move.UP, Move.RIGHT };
case 7 -> new Move[] { Move.UP, Move.LEFT, Move.RIGHT };
case 8 -> new Move[] { Move.UP, Move.LEFT };
default -> new Move[] {};
};
}
/**
* Indica se la mossa inserita sia una mossa valida, dato che non tutte le mosse sono disponibili in tutti i casi.
* per esempio se mi trovo nell'angolo in basso a dx potrò fare solo le mosse UP e LEFT.
* @param move la mossa da testare
* @return VERO se la mossa è valida altrimenti falso
*/
public boolean isValidMove(Move move) {
return switch(move) {
case UP -> this.blank >= LENGTH;
case DOWN -> this.blank <= 2*LENGTH - 1;
case LEFT -> this.blank % LENGTH != 0;
case RIGHT -> this.blank % LENGTH != LENGTH - 1;
};
}
/**
* Muove la tessera "vuota" in una delle direzioni indicate.
* Essa viene scambiata con una delle tessere adiacenti.
*
* Nota: non tutte le mosse sono disponibili in tutti i casi.
* per esempio se mi trovo nell'angolo in basso a dx potrò fare solo
* le mosse UP e LEFT.
*
* @see #availableMoves()
* @see #isValidMove(Move)
* @see #solve()
*
* @param move
* @throws UnsupportedOperationException nel caso in cui la mossa inserita non sia valida
*/
public void move(Move move) {
if(!this.isValidMove(move))
throw new UnsupportedOperationException("Move not available");
var other = switch(move) {
case UP -> this.blank - LENGTH;
case DOWN -> this.blank + LENGTH;
case LEFT -> this.blank - 1;
case RIGHT -> this.blank + 1;
};
this.puzzle[this.blank] = this.puzzle[other];
this.puzzle[other] = 0;
this.blank = other;
}
/**
* Questo metodo mette a caso le tessere del puzzle.
* É possibile che, una volta che le tessere sono state spostate a caso,
* non siano più raggiungibili alcuni stati.
*
* @see #isSolvable()
* @see #isSolvable(Puzzle8)
*/
public void shuffle() {
var rand = new Random();
for(var i = this.puzzle.length - 1; i > 0; i--) {
var j = rand.nextInt(i + 1);
var temp = this.puzzle[i];
this.puzzle[i] = this.puzzle[j];
this.puzzle[j] = temp;
}
for(var i = 0; i < this.puzzle.length; i++)
if(this.puzzle[i] == 0)
this.blank = i;
}
/**
* Indica se l'istanza del puzzle corrente sia risolvibile per il caso default.
* Con caso default si indica il puzzle composto da {@link #DEFAULT_GOAL}
*
* @return true nel caso si possa risolvere, false altrimenti
*/
public boolean isSolvable() {
return this.isSolvable(new Puzzle8(DEFAULT_GOAL));
}
/**
* Metodo per controllare la risolvibilità del puzzle corrente.
*
* @param goal lo stato a cui si vuole arrivare
* @return true nel caso si possa risolvere, false altrimenti
*/
public boolean isSolvable(Puzzle8 goal) {
var n = LENGTH * LENGTH;
var indexGoal = new int[n];
for(var i = 0; i < n; i++)
indexGoal[goal.puzzle[i]] = i;
var sum = 0;
for(var i = 0; i < n; i++) {
var curr = this.puzzle[i];
var iGoal = indexGoal[curr];
if(curr == 0) continue;
for(var j = n - 1; j > i ; j--) {
var val = this.puzzle[j];
if(val != 0 && indexGoal[val] < iGoal) sum += 1;
}
}
return (sum % 2) == 0;
}
/**
* Usa l'algoritmo A* per la soluzione del problema.
* Questo metodo cercherà di raggiungere lo stato goal indicato da {@link #DEFAULT_GOAL}
* @return una sequenza di mosse per poter risolvere il problema o null se non risolvibile
*/
public List<Move> solve() {
return this.solve(new Puzzle8(DEFAULT_GOAL));
}
/**
* Usa l'algoritmo A* per la soluzione del problema
* @param goal lo stato goal in cui arrivare
* @return una sequenza di mosse per poter risolvere il problema o null se non risolvibile
*/
public List<Move> solve(Puzzle8 goal) {
if(!this.isSolvable(goal)) return null;
var aStar = new AStar<Puzzle8, Move>(Puzzle8::availableMoves, Puzzle8::new);
aStar.setHeuristic(HEURISTIC_MANHATTAN);
return aStar.solve(this, Objects.requireNonNull(goal));
}
@Override
public String toString() {
return Arrays.toString(this.puzzle);
}
@Override
public boolean equals(Object obj) {
if(!obj.getClass().isInstance(this)) return false;
return Arrays.equals(((Puzzle8) obj).puzzle, this.puzzle);
}
@Override
public Iterator<Integer> iterator() {
return new Iterator<Integer>() {
int current = 0;
@Override public boolean hasNext() { return current < puzzle.length; }
@Override public Integer next() { return puzzle[current++]; }
};
}
}